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Rapport sur les jeux américains 360 : 2018

1 minute de lecture | Mai 2018

Pour la neuvième année consécutive, Nielsen a mené des recherches approfondies sur les sentiments et la consommation de jeux des Américains. Ce rapport est le résultat de notre dernière étude.

Les principaux résultats de cette année montrent que le nombre de personnes jouant à des jeux a continué à augmenter, deux tiers de la population américaine de 13 ans et plus étant désormais considérés comme des joueurs.

L'année dernière, le simple volume de titres numériques a offert aux joueurs un choix sans précédent, mais les coûts de développement et de commercialisation de ces jeux ont également augmenté. Et si les méthodes de marketing organique ont ouvert les portes à davantage de consommateurs par le biais d'une multitude de canaux sociaux, elles ont également ajouté au bruit. Dans le même temps, les préférences et les attentes des consommateurs sont passées d'une ère centrée sur le produit à un modèle centré sur la relation.

Dans un marché de plus en plus complexe, le fait que le temps passé à jouer continue d'augmenter est un indicateur positif pour l'industrie des jeux aux États-Unis. L'impact des nouvelles technologies mises en œuvre par les mises à niveau des consoles et les déploiements de nouveaux appareils VR/AR donnent un nouveau souffle au cycle actuel des consoles. Plus largement, la place du jeu dans le mix de divertissement au sens large continuera d'être suivie de près à mesure que la RV/AR continue d'émerger, que les eSports prennent de l'ampleur et que la consommation de contenu lié au jeu - qui regarde et comment - évolue.

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