Lewati ke konten
Wawasan > Olahraga &game

Laporan U.S. Games 360: 2018

1 menit membaca | Mungkin 2018

Selama sembilan tahun berturut-turut, Nielsen telah melakukan penelitian ekstensif tentang bagaimana perasaan orang Amerika tentang —dan mengkonsumsi—permainan. Laporan ini adalah hasil dari studi terbaru kami.

Hasil utama tahun ini menunjukkan bahwa jumlah orang yang bermain game terus bertambah, dengan dua pertiga dari populasi AS 13+ sekarang dianggap sebagai gamer.

Tahun lalu, banyaknya judul digital memberi gamer pilihan yang belum pernah terjadi sebelumnya, tetapi biaya untuk mengembangkan dan memasarkan game-game tersebut juga telah tumbuh. Dan meskipun metode pemasaran organik telah membuka pintu bagi lebih banyak konsumen melalui banyak saluran sosial, itu juga menambah kebisingan. Pada saat yang sama, preferensi dan harapan konsumen telah bergeser dari era yang berpusat pada produk ke model yang berpusat pada hubungan.

Di pasar yang semakin kompleks, waktu yang dihabiskan untuk bermain game terus meningkat merupakan indikator positif bagi industri game di AS. Dampak dari teknologi baru yang diimplementasikan melalui peningkatan konsol dan peluncuran perangkat VR/AR baru menghembuskan kehidupan baru ke dalam siklus konsol saat ini. Secara lebih luas, tempat game dalam campuran hiburan yang lebih luas akan terus dipantau secara ketat karena VR/AR terus bermunculan, eSports mengumpulkan momentum dan konsumsi konten terkait game—siapa yang menonton dan bagaimana—berkembang.