ニールセンは9年連続で、アメリカ人がゲームをどのように感じているのか、ニールセンについて、そしてゲームをどのように消費しているのかについて、広範な調査を行ってきた。本レポートは、その最新調査結果である。
今年の主要調査結果では、ゲームをプレイする人の数は増加の一途をたどっており、米国では13歳以上の人口の3分の2がゲーマーとみられている。
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この1年、デジタルタイトルの膨大な量は、ゲーマーにかつてない選択肢を与えたが、それらのゲームの開発・マーケティングにかかるコストも増大した。また、オーガニックなマーケティング手法は、多数のソーシャル・チャンネルを通じてより多くの消費者に門戸を開いたが、それは同時にノイズを増やすことにもなった。同時に、消費者の嗜好や期待は、製品中心の時代から関係性中心のモデルへと変化している。
ゲーム機のアップグレードや新しいVR/ARデバイスの展開を通じて実装される新技術の影響は、現在のゲーム機サイクルに新たな息吹を吹き込んでいる。VR/ARが台頭し続け、eスポーツが勢いを増し、ゲーム関連コンテンツの消費(誰がどのように視聴するのか)が進化するにつれて、より広範なエンターテインメント・ミックスにおけるゲームの位置づけが注視され続けるだろう。