ニールセンは、9年連続で、アメリカ人がゲームをどのように感じているか(ニールセンについて)、そしてゲームをどのように消費しているかについての広範な調査を実施しました。本レポートは、その最新調査の結果です。
今年のヘッドラインの結果は、ゲームをプレイする人の数が増え続け、13歳以上の米国人口の3分の2がゲーマーと見なされるようになったことを示しています。

この 1 年、デジタル・タイトルの膨大な量によっ て、ゲーマーはかつてないほどの選択肢を得ましたが、 その一方で、それらのゲームの開発およびマーケティング にかかるコストも増大しました。また、オーガニックなマーケティング手法により、多数のソーシャルチャンネルを通じてより多くの消費者に門戸が開かれましたが、それは同時にノイズを増やすことにもなりました。同時に、消費者の嗜好と期待は、製品中心の時代から関係性中心のモデルへと変化しています。
ゲーム機のアップグレードやVR/ARデバイスの発売による新技術の導入が、現在のゲーム機サイクルに新たな息吹を吹き込んでいるのです。さらに、VR/ARの登場、eスポーツの盛り上がり、ゲーム関連コンテンツの消費(誰がどのように見るか)の進化に伴い、幅広いエンターテインメントミックスの中でのゲームの位置づけが引き続き注視されます。