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메트릭은 e스포츠 경기장에 진입하는 브랜드의 ROI를 증명하는 데 중요합니다.

5 분 읽기 | August 2021

비디오 게임 산업은 수년간 성장해 왔지만 지난 18 개월 동안 COVID-19의 등장과 우리 삶의 가상화는 그 성장을 가속화하고 확장했습니다. 이러한 발전은 또한 작년에 라이브 스포츠의 일시 중지로 인해 경쟁력 있고 체계적인 게임을 추진했으며, 업계 예측에 따르면 e스포츠는 올해 말까지 10 억 달러 이상의 산업이 될 것으로 예상됩니다. 브랜드의 경우, 그 성장은 신호가되어야합니다.

e스포츠 산업의 성숙은 광범위한 스포츠 후원 산업에 새로운 차원을 도입합니다. e스포츠 수익은 다양한 도로에서 비롯되지만, 스폰서십 및 미디어 권리는 스트림, 퍼블리셔 수수료, 상품 및 티켓이 훨씬 작은 부분을 차지하는 대다수를 차지합니다. 후원 수익은 2014년과 2019년 사이에 거의 32%의 복합 연간 성장률(CAGR)로 증가했으며, 최근 칸 라이온스 패널에 참여한 패널리스트들은 스폰서십만으로 인한 수익이 가까운 장래에 10억 달러에 이를 것으로 예상한다고 말했다.

광범위한 라이브 이벤트의 미래가 여전히 불확실 해짐에 따라 라이브 및 사전 녹음 된 e스포츠 활동에 대한 시청이 미국 e스포츠 팬들 사이에서 급증했습니다. 닐슨의 신디케이트 2021 Esports 팬 인사이트 보고서에 따르면 87%의 팬들이 지난 한 해 동안 라이브 스트림 e스포츠 이벤트를 시청했으며, 2019년에 비해 17%포인트 증가했으며, 83%는 사전 녹화된 이벤트를 시청했다고 답했다(2019년 47%에서 증가). 라이브 이벤트에 대한 액세스 권한이 없어도 시청 이벤트 (케이블 및 위성 TV를 포함한 라이브 및 사전 녹화)의 증가는 공간에 진입하려는 브랜드에게 중요한 기회를 제공합니다.

닐슨 고객 전반에 걸쳐 기업들은 브랜드 마케팅 예산의 평균 15%를 후원 기회에 할당하고 있으며, 많은 기업들(전부는 아닐지라도)이 지출 결정과 투자를 정당화해야 한다는 압박감이 커지고 있으며, 특히 익숙하지 않은 기회와 산업을 탐색하기 시작할 때 더욱 그렇습니다. Esports는 많은 브랜드에 익숙하지 않거나 익숙하지 않으며 라이브 및 가상 합병으로 팬 연결, 개인화 된 경험, 재 구상 된 후원 자산 및 수익 모델을위한 기회가 계속 발전 할 것입니다.

미래의 진화는 제쳐두고, 투자 수익률 (ROI)을 입증하는 것은 e스포츠와 모든 곳에서 마케팅 담당자에게 새로운 표준입니다. e스포츠에서 이를 해결하기 위해 리그 오브 레전드 챔피언십(LCS) 시리즈를 운영하는 닐슨과 라이엇 게임즈는 인구 통계에 따라 세분화하여 다른 스포츠와 비교할 수 있는 평균 분 관객 지표에 합의했습니다.

"이러한 지표를 통해 LCS는 북미에서 세 번째로 인기있는 프로 스포츠 리그라고 말할 수 있습니다."라고 최근 칸 라이온스 행사에서 라이엇 게임에서 북미 및 오세아니아의 e스포츠 파트너십 및 개발 책임자 인 Matthew Archambault는 말했다. "우리는 NBA와 NFL을 가지고 있으며 LCS가 있습니다. 우리는 바로 거기에 있습니다. 크기와 범위를 살펴보면 엄청난 가치와 확장성이 있습니다."

이러한 가치와 규모는 금융 서비스 회사 및 개인 관리 브랜드와 같이 역사적으로 비디오 게임과 관련이없는 다양한 브랜드를 끌어 들이고 있습니다. 닐슨의 e스포츠 및 게임 담당 부사장인 매트 보이드(Matt Boyd)는 금융 기술, 금융 서비스 및 암호화 브랜드의 관심이 높아지고 있다고 언급했다. 그리고 작년에 사회 운동의 기조와 더 많은 여성을 업계에 데려 오기위한 추진력으로 Tampax와 같은 브랜드는 이제 e스포츠를보고 있습니다.

"나는 이미 e스포츠 세계에 수용의 문화가 내재되어 있다고 생각한다"고 보이드는 말한다. "거기에는 많은 고정 관념을 깨뜨리는 약간의 반대 문화 관점이 있으며, 많은 조직이 풍경을 변화시키는 데 전심으로 헌신하는 것을 계속 보게 될 것이라고 생각하며, 이것이 브랜드와 권리 보유자가 참여하고 사물을 움직일 수있는 기회라고 생각합니다."

예상대로, e스포츠에서 가장 인정받는 스폰서는 업계와 가장 밀접한 관련이 있으며, PlayStation은 올해의 Nielsen Esports Fan Insights Report에서 언급했듯이 Red Bull을 능가하는 가장 인정받는 스폰서입니다. 그러나 e스포츠에 참여하는 브랜드의 수가 증가함에 따라 대부분의 주요 브랜드에서 전반적인 후원 인지도가 떨어졌습니다.

마스터 카드는 일부 사람들이 e스포츠와 관련이없는 또 다른 브랜드이지만 몇 년 전에 참여하기로 결정했습니다. Mastercard의 북미 후원 책임자 인 Michael Goldstein에 따르면이 참여는 브랜드가 전통적인 고객과 다른 잠재 고객에게 도달하는 데 도움이됩니다. 그는 브랜드의 참여가 상당한 가시성을 제공한다고 말하지만, LCS에서의 통합은 플레이어가 게임 내 전자 상거래 사용을 위해 카드를 파일에 보관할 수있게 해줍니다. 그러나 통합은 제쳐두고, 골드스타인은 ROI가 가장 중요하다고 말한다.

"당신이 그것을 측정 할 수 없다면, 당신은 아마 그것을해서는 안됩니다."라고 그는 말합니다. "마스터카드와 같은 브랜드는 솔직히 업계에 도전하는 것입니다. 다르다는 것은 대단한 일입니다. 새로운 잠재 고객이라는 것이 좋습니다. 그러나 갱신에 관해서는, 당신은 나에게 몇 가지 어려운 데이터를 제공해야하므로 Mastercard의 다른 사람들에게 투자가 우리 브랜드에 어떻게 열심히 작용했는지에 대한 증거를 얻을 수 있습니다. 나는 우리가 왜 참여하는지에 대해 의미있는 것을 보여줄 수 있어야합니다. "

인식 관점에서 볼 때, e스포츠에 대한 참여는 이미 브랜드에게 지구상에서 가장 큰 전통적인 스포츠 이벤트와 비교할 수있는 새롭고 다양한 잠재 고객 규모에 대한 노출을 제공합니다. 그러나 후원 가치가 여전히 10 억 달러 미만인 e스포츠는 전통적인 스포츠만큼 재정적으로 수익성이 높은 기반을 가지고 있습니다. 그러나 보이드는 e스포츠가 진행 중이라고 말한다.

"관객들이 거기 있다고 생각한다"고 그는 말한다. "오늘은 e스포츠에 대한 이야기와 관객이 누구인지를 말한 다음 이를 브랜드에 다시 전달하고 데이터를 사용하여 투자 근거를 뒷받침하는 것이라고 생각합니다. 잠재 고객이 브랜드에 어떤 혜택을 줄 수 있습니까? 그것이 바로 이 이야기입니다."

추가 인사이트를 원하시면, 칸 라이온스 2021의 "브랜드와 E스포츠를 통한 다음 단계" 주문형 세션을 시청하세요.

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