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游戏中的电子游戏

2 分钟阅读 | 2009 年 12 月
玩家2

查理-波拉克,尼尔森游戏公司

视频游戏市场仍然是家庭娱乐的重要选择。 尼尔森报告显示,超过一半的美国家庭(54%)声称拥有某种视频游戏机或掌上系统。第七代游戏机(任天堂 Wii、微软 Xbox 360 和索尼 Playstation 3)在这一数据中占主导地位,总渗透率达到 41%。

尽管人们对青少年男性有刻板印象,但游戏玩家并非铁板一块。事实上,45% 的活跃玩家是女性,女性占 Wii 所有用户的一半(49%),占索尼便携式游戏机(PSP)用户的 52%。

在游戏方面,2009 年第三季度美国家庭平均每周通过游戏机玩游戏的时间约为 3.36 小时。结合电视游戏时间和在线游戏时间,尼尔森报告称,截至 2009 年 5 月底,平均游戏时间同比增长了 5%,但自 6 月份以来,基本保持了 2008 年的月平均水平。

美元除法

与几乎所有行业一样,电子游戏市场也受到了经济衰退的负面影响。从手机游戏到控制器,消费者声称他们在各种形式的游戏内容上的花费都比去年略有减少。电子游戏相关支出占活跃玩家娱乐总支出的 4%,但有 9-12 岁男孩的家庭在电子游戏上的支出更高,达到 6%,而有 13-17 岁青少年男性的家庭在电子游戏上的支出为 5%。

游戏玩家如何分配游戏币对游戏行业的分销和货币化战略很有启发。活跃玩家的游戏消费中有一半用于购买新游戏,超过四分之一(27%)用于购买二手游戏。游戏租赁或租赁订阅占支出的 14%,可下载内容(如额外关卡、武器和角色)占 5%。

游戏发行商不必过于担心二级市场的消费--至少就租赁而言是如此。鉴于一款游戏可以提供大量的娱乐时间,租赁可以作为购买漏斗的一个阶段,而不是终点,这似乎与电影形成了鲜明对比。61%的游戏租赁者声称,如果他们喜欢这款游戏,就会购买。而只有 27% 的电影租用者会购买游戏。

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