
Charlie Pollak, Jogos Nielsen
O mercado de videogames continua a ser uma importante opção de entretenimento em casa. A Nielsen informa que mais da metade das residências americanas (54%) afirma ser proprietária de um console de videogame ou sistema portátil de algum tipo. A sétima geração de consoles (Nintendo Wii, Microsoft Xbox 360 e Sony Playstation 3) domina esta contagem com uma taxa de penetração combinada de 41%.
E apesar dos estereótipos sobre os homens adolescentes, os gamers não são monolíticos. Na verdade, 45% dos jogadores ativos são mulheres e as mulheres representam metade (49%) de todos os proprietários de Wii e 52% dos proprietários de Sony Playstation Portable (PSP).
Na frente do jogo, a média de jogos domésticos nos EUA foi de aproximadamente 3,36 horas por semana através de um console no terceiro trimestre de 2009. Combinando o tempo de jogo na TV com a jogabilidade online, a Nielsen relata que o tempo médio gasto com jogos aumentou 5% de ano para ano até o final de maio de 2009, mas desde junho tem seguido em grande parte as médias mensais de 2008.
Dividindo o dólar
Como quase todas as indústrias, o mercado de videogames tem sido afetado negativamente pela retração econômica. De jogos móveis a controladores, os consumidores afirmam ter gasto um pouco menos do que no ano passado em todas as formas de conteúdo de jogos. Os gastos com jogos de vídeo representam 4% dos gastos totais com entretenimento de jogadores ativos, mas os lares com meninos de 9 a 12 anos gastam mais - alocando 6% para jogos de vídeo e os lares com adolescentes do sexo masculino de 13 a 17 anos contribuem com 5%.
Como os jogadores mergulham os dólares é instrutivo sobre as estratégias de distribuição e monetização no setor. Jogadores ativos gastam metade de seus dólares em jogos novos e mais de um quarto (27%) em títulos usados. O aluguel de jogos ou assinaturas de aluguel representam 14% dos gastos e o conteúdo para download (níveis extras, armas e personagens, por exemplo) representa 5%.
Os editores de jogos não precisam se preocupar demais com os gastos no mercado secundário - pelo menos no que diz respeito aos aluguéis. Dado o grande número de horas de entretenimento que um jogo pode proporcionar, os aluguéis podem servir como um palco no funil de compra em vez de um fim, o que parece estar em contraste com os filmes. Totalmente 61% dos locatários de jogos afirmam comprar o jogo se gostarem dele. O mesmo é verdade para apenas 27% dos locatários de filmes.