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Videogiochi in gioco

2 minuti di lettura | Dicembre 2009
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Charlie Pollak, Nielsen Games

Il mercato dei videogiochi continua a essere un'importante opzione di intrattenimento domestico. Nielsen riporta che oltre la metร  delle famiglie statunitensi (54%) dichiara di possedere una console per videogiochi o un sistema portatile di qualche tipo. La settima generazione di console (Nintendo Wii, Microsoft Xbox 360 e Sony Playstation 3) domina questa classifica con un tasso di penetrazione combinato del 41%.

E nonostante gli stereotipi sugli adolescenti maschi, i giocatori non sono monolitici. Infatti, il 45% dei giocatori attivi รจ di sesso femminile e le donne rappresentano la metร  (49%) di tutti i possessori di Wii e il 52% dei possessori di Sony Playstation Portable (PSP).

Sul fronte del gioco, nel terzo trimestre del 2009 la famiglia media statunitense ha giocato per circa 3,36 ore alla settimana con una console. Combinando il tempo di gioco in TV con quello online, Nielsen riporta che il tempo medio trascorso a giocare รจ aumentato del 5% rispetto all'anno precedente fino alla fine di maggio 2009, ma da giugno ha seguito in gran parte le medie mensili del 2008.

Dividere i dollari

Come quasi tutti i settori, anche il mercato dei videogiochi ha risentito della crisi economica. Dai giochi per cellulare ai controller, i consumatori dichiarano di aver speso leggermente meno rispetto all'anno scorso in tutte le forme di contenuti di gioco. La spesa per i videogiochi rappresenta il 4% della spesa totale per l'intrattenimento dei giocatori attivi, ma le famiglie con ragazzi tra i 9 e i 12 anni spendono di piรน, destinando il 6% ai videogiochi, mentre le famiglie con adolescenti maschi tra i 13 e i 17 anni contribuiscono con il 5%.

Il modo in cui i giocatori si dividono i dollari รจ istruttivo sulle strategie di distribuzione e monetizzazione del settore. I giocatori attivi spendono la metร  dei loro dollari in giochi nuovi e oltre un quarto (27%) in titoli usati. Il noleggio dei giochi o gli abbonamenti al noleggio rappresentano il 14% della spesa e i contenuti scaricabili (livelli extra, armi e personaggi, per esempio) rappresentano il 5%.

Gli editori di videogiochi non devono preoccuparsi eccessivamente della spesa sul mercato secondario, almeno per quanto riguarda il noleggio. Dato il gran numero di ore di intrattenimento che un gioco puรฒ offrire, il noleggio puรฒ servire come una fase dell'imbuto di acquisto piuttosto che come una fine dello stesso, in contrasto con i film. Il 61% di chi noleggia un gioco dichiara di acquistarlo se gli piace. Lo stesso vale solo per il 27% di chi noleggia film.

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