
Charlie Pollak, Nielsen Games
Rynek gier wideo nadal stanowi ważną opcję rozrywki w domu. Nielsen podaje, że ponad połowa amerykańskich gospodarstw domowych (54%) twierdzi, że posiada jakąś konsolę do gier wideo lub system ręczny. Siódma generacja konsol (Nintendo Wii, Microsoft Xbox 360 i Sony Playstation 3) dominuje w tym zestawieniu z łącznym wskaźnikiem penetracji na poziomie 41%.
I pomimo stereotypów dotyczących nastoletnich mężczyzn, gracze nie są monolitem. W rzeczywistości 45% aktywnych graczy to kobiety, a kobiety stanowią połowę (49%) wszystkich posiadaczy Wii i 52% właścicieli Sony Playstation Portable (PSP).
Jeśli chodzi o gry, w trzecim kwartale 2009 roku przeciętne amerykańskie gospodarstwo domowe spędzało około 3,36 godziny tygodniowo grając na konsoli. Łącząc czas gry w telewizji z grą online, Nielsen donosi, że średni czas spędzony na graniu wzrósł o 5% w skali roku do końca maja 2009 roku, ale od czerwca w dużej mierze podąża za średnimi miesięcznymi wartościami z 2008 roku.
Dzielenie dolara
Jak prawie wszystkie branże, rynek gier wideo został negatywnie dotknięty przez spowolnienie gospodarcze. Od gier mobilnych po kontrolery, konsumenci twierdzą, że wydali nieco mniej niż w zeszłym roku na wszystkie formy zawartości gier. Wydatki związane z grami wideo stanowią 4% całkowitych wydatków aktywnych graczy na rozrywkę, ale gospodarstwa domowe z chłopcami w wieku 9-12 lat wydają więcej - przeznaczając 6% na gry wideo, a gospodarstwa domowe z nastolatkami w wieku 13-17 lat - 5%.
Sposób, w jaki gracze dzielą pieniądze, jest pouczający dla strategii dystrybucji i monetyzacji w branży. Aktywni gracze wydają połowę swoich dolarów na nowe gry, a ponad jedną czwartą (27%) na tytuły używane. Wypożyczalnie gier lub abonamenty za wypożyczanie stanowią 14% wydatków, a zawartość do pobrania (na przykład dodatkowe poziomy, bronie i postacie) stanowi 5%.
Wydawcy gier nie muszą się zbytnio obawiać wydatków na rynku wtórnym - przynajmniej jeśli chodzi o wypożyczalnie. Biorąc pod uwagę ogromną liczbę godzin rozrywki, jaką może zapewnić gra, wypożyczanie może być raczej etapem w lejku zakupowym niż jego końcem, co wydaje się być przeciwieństwem filmów. Aż 61% osób wypożyczających gry twierdzi, że kupi je, jeśli im się spodobają. To samo dotyczy tylko 27% osób wypożyczających filmy.