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플레이 중인 비디오 게임

2분 읽기 | 2009년 12월
게이머2

찰리 폴락, 닐슨 게임즈

비디오 게임 시장은 계속해서 중요한 가정 내 엔터테인먼트 옵션으로 자리 잡고 있습니다. 닐슨에 따르면 미국 전체 가구의 절반 이상(54%)이 비디오 게임 콘솔 또는 휴대용 시스템을 소유하고 있다고 합니다. 7세대 콘솔(닌텐도 Wii, 마이크로소프트 Xbox 360, 소니 플레이스테이션 3)이 41%의 보급률로 이 통계를 압도하고 있습니다.

10대 남성에 대한 고정관념에도 불구하고 게이머는 남성 중심적이지 않습니다. 실제로 활동적인 게이머의 45%가 여성이며, 여성이 전체 Wii 소유자의 절반(49%), 소니 플레이스테이션 포터블(PSP) 소유자의 52%를 차지합니다.

게임 플레이 측면에서 2009년 3분기에 미국 가정에서 콘솔을 통해 주당 평균 약 3.36시간 게임을 즐긴 것으로 나타났습니다. TV 게임 시간과 온라인 게임 플레이를 합친 닐슨은 2009년 5월 말까지 평균 게임 사용 시간이 전년 대비 5% 증가했지만 6월 이후에는 2008년의 월별 평균을 거의 따라가고 있다고 보고했습니다.

달러 나누기

거의 모든 산업과 마찬가지로 비디오 게임 시장도 경기 침체로 인해 부정적인 영향을 받았습니다. 모바일 게임부터 컨트롤러에 이르기까지 모든 형태의 게임 콘텐츠에 대해 소비자들이 작년보다 지출을 약간 줄인 것으로 나타났습니다. 비디오 게임 관련 지출은 활동적인 게이머의 총 엔터테인먼트 지출 중 4%를 차지하지만, 9~12세 남아가 있는 가구는 6%, 13~17세 남아가 있는 가구는 5%를 비디오 게임에 더 많이 지출하는 것으로 나타났습니다.

게이머들이 돈을 어떻게 분배하는지는 업계의 유통 및 수익화 전략에 대한 유용한 정보를 제공합니다. 활동적인 게이머는 게임 플레이 비용의 절반을 신규 게임에, 4분의 1 이상(27%)을 중고 게임에 지출합니다. 게임 대여 또는 구독은 지출의 14%를 차지하며, 다운로드 가능한 콘텐츠(예: 추가 레벨, 무기, 캐릭터 등)는 5%를 차지합니다.

게임 퍼블리셔는 적어도 대여에 관한 한 2차 시장에서의 지출에 대해 지나치게 걱정할 필요가 없습니다. 게임이 제공할 수 있는 방대한 엔터테인먼트 시간을 고려할 때, 대여는 구매의 끝이 아니라 구매 퍼널의 한 단계로 작용할 수 있으며, 이는 영화와는 대조적인 모습입니다. 게임 대여자의 61%는 게임이 마음에 들면 구매한다고 답했습니다. 영화 대여자의 27%만이 게임을 구매한다고 답했습니다.

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