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遊びの中のビデオゲーム

2 分で読めます |2009年12月号
ゲーマー2

チャーリー・ポラック(ニールセン・ゲームス

ビデオゲーム市場は、家庭内娯楽の重要な選択肢であり続けている。 ニールセンの報告によると、米国の全世帯の半数以上(54%)が何らかのビデオゲーム機または携帯ゲーム機を所有しているという。第7世代のゲーム機(任天堂Wii、マイクロソフトXbox360、ソニー・プレイステーション3)は、合計41%の普及率でこの集計を独占している。

また、ニールセンについて 10代の男性というステレオタイプにもかかわらず、ゲーマーは一枚岩ではない。実際、アクティブ・ゲーマーの45%は女性であり、Wii所有者の半数(49%)、ソニー・プレイステーション・ポータブル(PSP)所有者の52%を女性が占めている。

ゲームプレイに関しては、2009 年第 3 四半期に米国の平均世帯が家庭用ゲーム機でプレイした時間は週 間で約 3.36 時間であった。ニールセンの報告によると、テレビゲームのプレイ時間とオンラインゲームのプレイ時間を合わせると、ゲームに費やした平均時間は2009年5月末までは前年同期比で5%増加したが、6月以降はほぼ2008年の月次平均を踏襲している。

ドルの分配

ほぼすべての産業がそうであるように、ビデオゲーム市場も景気後退の悪影響を受けている。モバイルゲームからコントローラーに至るまで、あらゆる形態のゲームコンテンツにおいて、消費者の支出は昨年よりわずかに減少しているという。ビデオゲーム関連支出は、アクティブゲーマーの娯楽支出全体の4%を占めるが、9~12歳の男児がいる世帯では6%、13~17歳の10代男性がいる世帯では5%と、ビデオゲームへの支出が多い。

ゲーマーがどのようにドルを分配するかは、ニールセンについて 業界における流通および収益化戦略の参考になる。アクティブゲーマーは、ゲームプレイにかける金額の半分を新品ゲームに、4分の1以上(27%)を中古タイトルに費やしている。ゲームレンタルやレンタルサブスクリプションは支出の14%を占め、ダウンロードコンテンツ(追加レベル、武器、キャラクターなど)は5%である。

ゲームパブリッシャーは、ニールセンについて セカンダリーマーケットへの支出を過度に懸念する必要はない-少なくともレンタルに関しては。ゲームが提供できる娯楽時間が膨大であることを考えると、レンタルは、映画とは対照的に、購入の終点ではなく、購入ファネルの一段階として機能する可能性がある。ゲームレンタル利用者の61%が、気に入ったらそのゲームを購入すると答えている。映画レンタル利用者の27%のみがそうである。

2010年米国見通し 第1部クロスメディア ビッグスクリーン、スマートスクリーン、スモールスクリーン:クロスメディア・トレンド・トップ5 持ち運べる:メディアの未来トレンド パート2:消費者 ウィナー・ウィナー・チキン・ディナー - 消費財消費動向トップ5 イノベーションがCPG成長の機会を生み出す 高齢化が米国市場にしわ寄せをもたらす パート3:広告 トーキング・バック-広告トレンドトップ5 オーディエンス中心のウェブに備えよ ジョン・ワナメーカーなら今何を言うだろうか? パート4:エンターテインメント ショービジネスのようなビジネスはない - トップ5エンターテインメント・トレンド ゲーム・オン - 世界はこれまで以上に注目している ビデオゲームで遊ぶ

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