
ニールセン・ゲームズ社 チャーリー・ポラック氏
ビデオゲーム市場は、家庭内における重要なエンタテインメントの選択肢であり続けています。 ニールセンの報告によると、米国の全世帯の半数以上(54%)が、何らかのビデオゲーム機または携帯型システムを所有していると主張しているとのことです。第7世代のコンソール(任天堂Wii、マイクロソフトXbox 360、ソニー・プレイステーション3)は、合計41%の普及率で、この集計を支配しています。
また、ニールセンについて 10代の男性がステレオタイプであるにもかかわらず、ゲーマーは一枚岩ではありません。実際、アクティブなゲーマーの45%は女性で、Wii所有者の半分(49%)、Sony Playstation Portable(PSP)所有者の52%を女性が占めています。
ゲームプレイについては、2009 年第 3 四半期に米国の平均的な世帯が家庭用ゲーム機で週 におよそ 3.36 時間プレイしています。テレビゲームとオンラインゲームを合わせた平均ゲーム時間は、2009年5月末までは前年同期比5%増でしたが、6月以降はほぼ2008年の月平均を踏襲しているとニールセンは報告しています。
ドルの分割
ほぼすべての産業がそうであるように、ビデオゲーム市場も景気後退の影響を受けています。携帯ゲーム機からコントローラまで、あらゆる形態のゲームコンテンツにおいて、消費者の支出は昨年より若干減少しているとのことです。ゲーム関連支出は、アクティブゲーマーの娯楽支出全体の4%を占めていますが、9~12歳の男子がいる家庭では6%、13~17歳の男子がいる家庭では5%と、より多くの支出をゲームに割り当てています。
ニールセンについて 業界の流通・マネタイズ戦略において、ゲーマーのドル配分は参考になる。アクティブゲーマーは、ゲームプレイ代金の半分を新品ゲームに、4分の1以上(27%)を中古タイトルに費やしています。ゲームレンタルやレンタルサブスクリプションは14%、ダウンロードコンテンツ(追加レベル、武器、キャラクターなど)は5%となっています。
ゲームパブリッシャーは、ニールセンについて セカンダリーマーケットへの支出を過度に心配する必要はありません。少なくとも、レンタルに関する限りにおいてです。ゲームには膨大な娯楽時間があるため、レンタルは映画とは対照的に、購入の最終段階ではなく、購入のための段階として機能する可能性があります。ゲームレンタル利用者の61%が「気に入ったら購入する」と回答しています。一方、映画のレンタル利用者は27%にとどまっています。