
Charlie Pollak, Permainan Nielsen
Pasar video game terus menjadi pilihan hiburan penting di rumah. Nielsen melaporkan bahwa lebih dari setengah dari semua rumah tangga AS (54%) mengklaim memiliki semacam konsol video game atau sistem genggam. Konsol generasi ketujuh (Nintendo Wii, Microsoft Xbox 360 dan Sony Playstation 3) mendominasi penghitungan ini dengan tingkat penetrasi gabungan sebesar 41%.
Dan terlepas dari stereotip tentang remaja laki-laki, gamer tidak monolitik. Faktanya, 45% gamer aktif adalah wanita dan wanita menyumbang setengah (49%) dari semua pemilik Wii dan 52% dari pemilik Sony Playstation Portable (PSP).
Di sisi gameplay, rata-rata rumah tangga AS bermain sekitar 3,36 jam per minggu melalui konsol pada Q3 2009. Menggabungkan waktu bermain game TV dengan gameplay online, Nielsen melaporkan bahwa rata-rata waktu yang dihabiskan untuk bermain game meningkat 5% dari tahun ke tahun hingga akhir Mei 2009, tetapi sejak Juni sebagian besar mengikuti rata-rata bulanan dari tahun 2008.
Membagi Dolar
Seperti hampir semua industri, pasar video game telah terpengaruh secara negatif oleh kemerosotan ekonomi. Dari game seluler hingga pengontrol, konsumen mengklaim telah menghabiskan sedikit lebih sedikit dari tahun lalu di semua bentuk konten game. Pengeluaran terkait video game mewakili 4% dari total pengeluaran hiburan gamer aktif, tetapi rumah tangga dengan anak laki-laki berusia 9-12 tahun membelanjakan lebih banyak—mengalokasikan 6% untuk video game dan rumah tangga dengan remaja laki-laki berusia 13-17 tahun berkontribusi sebesar 5%.
Bagaimana gamer divvy up dollars bersifat instruktif tentang strategi distribusi dan monetisasi di industri ini. Gamer aktif menghabiskan setengah dari dolar permainan mereka untuk game baru dan lebih dari seperempat (27%) untuk judul yang digunakan. Penyewaan game atau langganan sewa menyumbang 14% dari pengeluaran dan konten yang dapat diunduh (level tambahan, senjata, dan karakter, misalnya) mewakili 5%.
Penerbit game tidak perlu terlalu khawatir tentang pengeluaran untuk pasar sekunder — setidaknya sejauh menyangkut persewaan. Mengingat banyaknya jam hiburan yang dapat disediakan game, persewaan dapat berfungsi sebagai tahap dalam corong pembelian daripada mengakhirinya, yang tampaknya berbeda dengan film. Sepenuhnya 61% penyewa game mengklaim untuk membeli game jika mereka menyukainya. Hal yang sama berlaku untuk hanya 27% penyewa film.