02_Elemen/Ikon/PanahKiri Kembali ke Wawasan
Wawasan >

Permainan Video dalam Permainan

2 menit dibaca | Desember 2009
gamer2

Charlie Pollak, Nielsen Games

Pasar video game terus menjadi pilihan hiburan di rumah yang penting. Nielsen melaporkan bahwa lebih dari separuh rumah tangga di Amerika Serikat (54%) mengaku memiliki konsol video game atau sistem genggam. Konsol generasi ketujuh (Nintendo Wii, Microsoft Xbox 360, dan Sony Playstation 3) mendominasi penghitungan ini dengan tingkat penetrasi gabungan sebesar 41%.

Dan terlepas dari stereotip tentang remaja laki-laki, gamer tidaklah monolitik. Faktanya, 45% gamer aktif adalah wanita dan wanita mencakup setengah (49%) dari semua pemilik Wii dan 52% pemilik Sony Playstation Portable (PSP).

Dari sisi gameplay, rata-rata rumah tangga di AS bermain sekitar 3,36 jam per minggu melalui konsol pada Q3 2009. Menggabungkan waktu bermain game di TV dengan permainan online, Nielsen melaporkan bahwa rata-rata waktu yang dihabiskan untuk bermain game meningkat 5% dari tahun ke tahun hingga akhir Mei 2009, tetapi sejak Juni sebagian besar mengikuti rata-rata bulanan dari tahun 2008.

Membagi Dolar

Seperti hampir semua industri, pasar video game telah terpengaruh secara negatif oleh kemerosotan ekonomi. Dari game mobile hingga kontroler, konsumen mengklaim telah menghabiskan sedikit lebih sedikit dari tahun lalu di semua bentuk konten game. Pengeluaran terkait video game mewakili 4% dari total pengeluaran hiburan gamer aktif, tetapi rumah tangga dengan anak laki-laki berusia 9-12 tahun membelanjakan lebih banyak-mengalokasikan 6% untuk video game dan rumah tangga dengan remaja laki-laki berusia 13-17 tahun menyumbangkan 5%.

Bagaimana gamer membagi uang yang mereka dapatkan merupakan petunjuk mengenai strategi distribusi dan monetisasi dalam industri ini. Gamer aktif menghabiskan setengah dari uang bermain game mereka untuk membeli game baru dan lebih dari seperempatnya (27%) untuk game-game lama. Penyewaan game atau langganan game menyumbang 14% dari pengeluaran dan konten yang dapat diunduh (level tambahan, senjata, dan karakter, misalnya) menyumbang 5%.

Penerbit game tidak perlu terlalu khawatir tentang pengeluaran di pasar sekunder - setidaknya sejauh menyangkut penyewaan. Mengingat banyaknya jam hiburan yang dapat disediakan oleh sebuah game, penyewaan dapat berfungsi sebagai tahap dalam proses pembelian dan bukan sebagai tujuan akhir, yang tampaknya berbeda dengan film. Sebanyak 61% penyewa game mengaku akan membeli game tersebut jika mereka menyukainya. Hal yang sama berlaku untuk hanya 27% penyewa film.

Prospek A.S. 2010 Bagian 1: Lintas Media Layar Besar, Layar Pintar, Layar Kecil: 5 Tren Lintas Media Teratas Anda Dapat Membawanya Bersama Anda: Tren Masa Depan Dalam Media Bagian 2: Konsumen Pemenang Pemenang Chicken Dinner - 5 Tren Pembelanjaan Barang Konsumen Teratas Inovasi Menciptakan Peluang untuk Pertumbuhan CPG Penuaan Menimbulkan Kerutan di Pasar AS Bagian 3: Periklanan Berbicara Kembali - Lima Tren Periklanan Teratas Bersiaplah untuk Web yang Berpusat pada Audiens Apa yang Akan Dikatakan John Wanamaker Hari Ini? Bagian 4: Hiburan Tidak Ada Bisnis Seperti Bisnis Pertunjukan - Lima Tren Hiburan Teratas Game On - Dunia Menonton Lebih Banyak Dari Sebelumnya Video Game yang Sedang Dimainkan

Tag terkait:

Lanjutkan menelusuri wawasan serupa

Produk kami dapat membantu Anda dan bisnis Anda

  • Tampilan Konsumen & Media

    Akses penelitian konsumen sindikasi dan khusus yang akan membantu Anda membentuk merek, periklanan, dan pemasaran yang sukses...

  • Solusi NCS

    Maksimalkan efektivitas iklan CPG dengan data untuk menyegmentasikan, mengoptimalkan, dan memungkinkan hasil berbasis penjualan yang lebih baik.