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Spielkonsolen rücken näher an die Funktion als Entertainment-Drehscheibe heran

3 Minuten lesen | Dezember 2010

Wenn die US-Konsumenten in dieser Weihnachtssaison eine Auswahl an Videospielkonsolen ins Auge fassen, bieten sie immer mehr Unterhaltungsfunktionen, die über das traditionelle Offline-Spielen hinausgehen. Während das Spielen nach wie vor im Vordergrund steht, wenn es darum geht, wie die Nutzer ihre Zeit mit einer Konsole verbringen, stellen das Online-Spielen und das Ansehen von Filmen und Fernsehsendungen wichtige, aber unterschiedliche Aspekte der Gesamtnutzung dar, wenn man Microsoft Xbox 360, Sony PlayStation 3 und Nintendo Wii vergleicht. So ergibt sich für jede Konsole ein eigenes Profil.

Ganze 87 Prozent der Nutzer ab 13 Jahren geben an, dass sie schon einmal Videospiele für Xbox 360 und Wii gespielt haben, und 80 Prozent für PlayStation 3. Ein Großteil davon ist das Ergebnis des traditionellen Offline-Spiels, aber fast die Hälfte der Xbox 360- und PlayStation 3-Nutzer gibt an, dass sie Spiele online spielen. Wie hoch ist nun der Anteil der Zeit, die für Offline- und Online-Spiele auf diesen Konsolen aufgewendet wird? Im Durchschnitt geben Xbox 360-Nutzer an, 62 % ihrer Zeit mit dem System für Spiele zu verbringen, wobei der Anteil der Online-Spiele fast genauso hoch ist wie der der Offline-Spiele. Im Vergleich dazu verbringen PlayStation 3-Benutzer knapp die Hälfte ihrer Nutzungszeit mit Spielen, wobei der Anteil der Offline- gegenüber den Online-Spielen relativ höher ist als bei Xbox 360-Benutzern. Dieser Unterschied zwischen dem relativen Anteil des Online-Spiels bei den Konsolen von Microsoft und Sony spiegelt wahrscheinlich eine Reihe miteinander verwobener Faktoren wider, wie den Zeitpunkt der Markteinführung der Konsole, das Profil der Spieler und die Exklusivität der Konsole. Was die Xbox 360 insgesamt von den beiden anderen Konsolen unterscheidet, ist der Gesamtanteil der Zeit, die dem Online-Spiel gewidmet wird.

konsole-aktivität-verwendung

Die zweitbeliebteste Nutzung von Konsolen ist das Abspielen von DVDs/Blu-Rays, vor allem bei der PlayStation 3, aber auch bei der Xbox 360 (die DVD-Wiedergabe gehört nicht zur Standardfunktion der Wii). Sony hat bei der Vermarktung der PlayStation 3 seit ihrer Markteinführung im Jahr 2006 die Blu-Ray-Funktionalität besonders hervorgehoben, da das Unternehmen ein großes Interesse am Erfolg dieser Technologie hat. Was den Zeitanteil angeht, so geben die PlayStation 3-Nutzer an, dass sie 27 % ihrer Zeit mit der Konsole für die DVD/Blu-Ray-Nutzung aufwenden, was dem Offline-Gaming entspricht und sogar das Online-Gaming übertrifft. Im Vergleich dazu nimmt die DVD-Nutzung auf der Xbox 360 nur 11 % der Zeit in Anspruch (das Blu-Ray-Format wird von der Xbox 360 nicht unterstützt). Zusammenfassend lässt sich sagen, dass die PlayStation 3 sowohl als DVD-/Blu-Ray-Player als auch als Spielkonsole hervorragend geeignet ist.

Nach dem Spielen und dem Ansehen von DVDs/Blu-Rays gibt etwa ein Viertel der Nutzer an, eine Vielzahl von Anwendungen genutzt zu haben. Den größten Anteil an der Nutzungszeit der Konsole haben Video-on-Demand- und Streaming-Dienste wie Netflix, MLB Network und ESPN3, die 20 Prozent der Zeit von Wii-Nutzern, 10 Prozent der Zeit von Xbox 360-Nutzern und 9 Prozent der Zeit von PlayStation 3-Nutzern ausmachen. Wie erklärt sich der Vorsprung der Wii hier und das Nutzungsprofil im Allgemeinen? Im Vergleich zu den beiden anderen Konsolen wird die Wii überwiegend offline genutzt, während das System bei der Nutzung von Online-Spielen zurückbleibt. Dies könnte darauf zurückzuführen sein, dass Online-Anwendungen und -Gameplay bei der Wii im Allgemeinen weniger im Vordergrund stehen. Was das Streaming betrifft, so wurde Netflix in diesem Jahr für die Wii eingeführt, aber sein Vorsprung ist wahrscheinlich eine Funktion der geringeren Stundenzahl pro Nutzer, die aufgeteilt wird, wie unten beschrieben. Insgesamt wird die Wii am meisten durch ihre Verwendung für traditionelle Offline-Spiele definiert.

konsole-zeitanteil

Bei allen bisherigen Analysen der Konsolennutzung wurden die von den Verbrauchern gemeldeten Zeitanteile und nicht die elektronisch gemessenen Stunden betrachtet. Obwohl es sich um eine andere Datenquelle handelt, können uns die gemessenen Konsolennutzungsdaten helfen zu verstehen, wie groß der Kuchen ist, der für jede Konsole aufgeteilt wird. In der Tat unterscheidet sich die Gesamtzeit in Stunden je nach Konsole beträchtlich. Nutzer ab 13 Jahren verbringen insgesamt 4,9 Stunden pro Woche mit der Xbox 360, 4,1 Stunden mit der PlayStation 3 und 1,4 Stunden mit der Wii. Diese Durchschnittswerte werden bei allen drei Konsolen von Männern erreicht und übertreffen die der weiblichen Nutzerinnen. Diese Unterschiede im Zeitaufwand und die Nuancen in der Zeiteinteilung unterstreichen das einzigartige Nutzungsprofil der einzelnen Konsolen.

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Weitere Einblicke in die Spieler, die Konsolendynamik und die Verteilung von Zeit und Geld innerhalb der Spiele und der breiteren Unterhaltungskategorie werden im zweiten jährlichen Nielsen 360° Gaming Report vorgestellt: U.S. Market, erhältlich im Januar 2011.

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