Vom Igel bis zum Soldaten, von der Spionin bis zur Prinzessin: Viele Videospiele geben den Spielerinnen und Spielern die Möglichkeit, in Rollen zu schlüpfen - und sogar Charaktere zu erschaffen -, die sich stark von ihrem täglichen Leben unterscheiden. Manchmal kann jedoch die Möglichkeit, Charaktere zu spielen oder zu erschaffen, die das widerspiegeln, was wir im wirklichen Leben sind, wichtig sein, um sich in die Videospielkultur integriert zu fühlen. Aber spiegeln Videospielcharaktere die Vielfalt der heutigen Spieler wider?
Eine kürzlich durchgeführte Nielsen-Studie ergab, dass einige multikulturelle Spieler, insbesondere die LGBT- und die asiatisch-amerikanische Gemeinschaft, das Gefühl haben, dass bestimmte Gruppen in Videospielfiguren unterrepräsentiert sind. Unter den LGBT-Spielern (Lesben, Schwule, Bisexuelle und Transgender) sind 65 % der Meinung, dass nicht alle sexuellen Orientierungen in Videospielcharakteren ausreichend vertreten sind, während nur 16 % dies glauben. Im Vergleich dazu sind 31 % der Heterosexuellen der Meinung, dass alle sexuellen Orientierungen in Videospielen vertreten sind, während 28 % der Meinung sind, dass dies nicht der Fall ist.
Asiatische Amerikaner sind auch der Meinung, dass Videospielcharaktere nicht integrativ sind. Fast die Hälfte dieser Spieler glaubt, dass nicht alle Rassen in den Spielfiguren gut vertreten sind, während weniger als ein Viertel der Meinung ist, dass sie es sind. Hispanoamerikaner, Afroamerikaner und nicht-hispanische Weiße sind dagegen viel positiver eingestellt, was die Darstellung der Rassen angeht.
Trotz der Kontroversen um Sexismus in der Spielkultur, die durch den Hashtag GamerGate in den sozialen Medien große Aufmerksamkeit erlangt haben, sind die Geschlechter in der Frage der Geschlechterdarstellung in Videospielen ziemlich ausgeglichen. Während weibliche Gamer (43 %) seltener der Meinung sind, dass alle Geschlechter in Videospielcharakteren ausreichend vertreten sind als Männer (49 %), sind etwa gleich viele Frauen und Männer anderer Meinung.
Trotz der Gefühle von LGBT- und asiatisch-amerikanischen Spielern in Bezug auf die Darstellung von sexueller Orientierung und Rasse in Videospielcharakteren, sind diese Gruppen insgesamt engagierte Spieler. Tatsächlich spielen 65 % aller LGBT-Konsumenten Spiele jeglicher Art und liegen damit leicht vor den heterosexuellen Spielern (63 %). Asiatische Amerikaner spielen sogar noch häufiger (81 %) und führen damit alle anderen Rassen und Ethnien an: Afroamerikaner sind die nächsten, die am häufigsten spielen (71 %), gefolgt von nicht-hispanischen Weißen (61 %) und Hispanoamerikanern (55 %). Was das Geschlecht betrifft, so sind mehr Männer (68 %) als Frauen (56 %) Gamer.
Ausgehend von der Einstellung der Spieler zur Darstellung von Charakteren scheinen die Spieler zu erwarten, dass die Spielehersteller ihrer Individualität mehr Aufmerksamkeit schenken. Da es sich bei diesen Verbrauchern auch um engagierte Spieler handelt, könnte die Berücksichtigung aller demografischen Gruppen bei der Entwicklung von Videospielcharakteren und bei Marketingmaßnahmen der Spieleindustrie helfen, ihr Publikum auf sinnvollere und persönlichere Weise zu erreichen.
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