Dari landak hingga tentara, mata-mata hingga putri, banyak video game yang memberikan kesempatan kepada pemainnya untuk mengambil peran-dan bahkan menciptakan karakter-yang sangat berbeda dengan kehidupan sehari-hari. Namun, terkadang pilihan untuk memainkan atau membangun karakter yang mencerminkan diri kita di dunia nyata (IRL) dapat menjadi hal yang penting untuk merasa diikutsertakan dalam budaya video game. Namun, apakah karakter video game mencerminkan keragaman pemain saat ini?
Sebuah studi Nielsen baru-baru ini menemukan bahwa beberapa gamer multikultural, khususnya komunitas LGBT dan Asia-Amerika, merasa bahwa karakter video game kurang merepresentasikan kelompok-kelompok tertentu. Di antara para gamer LGBT (lesbian, gay, biseksual, dan transgender), 65% tidak merasa bahwa semua orientasi seksual memiliki representasi yang memadai di antara karakter video game, sementara hanya 16% yang percaya bahwa mereka memiliki representasi yang memadai. Sebagai perbandingan, 31% heteroseksual merasa bahwa semua orientasi seksual terwakili, sementara 28% tidak percaya bahwa hal ini benar.
Orang Asia-Amerika juga cenderung merasa karakter video game tidak inklusif. Hampir setengah dari para gamer ini percaya bahwa semua ras tidak terwakili dengan baik dalam pilihan karakter game, sementara kurang dari seperempatnya merasa demikian. Di sisi lain, orang Hispanik, Afrika-Amerika, dan kulit putih non-Hispanik jauh lebih positif tentang representasi ras.
Terlepas dari kontroversi seputar seksisme dalam budaya game yang mendapatkan perhatian signifikan dari tagar GamerGate di media sosial, kedua jenis kelamin cukup berimbang dalam masalah spesifik representasi gender dalam video game. Meskipun gamer perempuan (43%) cenderung tidak setuju bahwa semua gender disertakan secara memadai dalam karakter video game dibandingkan laki-laki (49%), persentase perempuan dan laki-laki yang tidak setuju kurang lebih sama.
Terlepas dari perasaan gamer LGBT dan Asia-Amerika tentang penggambaran orientasi seksual dan ras dalam karakter video game, kelompok-kelompok ini secara keseluruhan adalah gamer yang aktif. Faktanya, 65% dari semua konsumen LGBT memainkan game jenis apa pun, sedikit mengungguli pemain heteroseksual (63%). Orang Asia-Amerika bahkan lebih sering bermain game (81%), memimpin semua ras dan etnis lainnya: Orang Afrika-Amerika adalah yang paling mungkin berikutnya (71%), diikuti oleh orang kulit putih non-Hispanik (61%) dan Hispanik (55%). Dalam hal jenis kelamin, lebih banyak pria yang menjadi pemain game (68%) daripada wanita (56%).
Berdasarkan sikap gamer terhadap representasi karakter, para pemain tampaknya mencari penerbit game untuk lebih memperhatikan individualitas mereka. Mengingat konsumen ini juga merupakan gamer yang terlibat, mempertimbangkan semua demografi saat membuat karakter video game, serta dalam upaya pemasaran, dapat membantu industri game menjangkau audiens mereka dengan cara yang lebih bermakna dan personal.
Untuk informasi lebih lanjut tentang tren game, daftar webinar U.S. Gaming, A 360° View.