ハリネズミから兵士、スパイからお姫様まで、多くのビデオゲームは、プレイヤーに日常生活とはまったく異なる役割を引き受け、さらにはキャラクターを創造する機会を与えてくれる。しかし、時には、IRL(実生活)の自分を反映したキャラクターをプレイしたり作ったりする選択肢は、ビデオゲーム文化に包摂されていると感じる上で重要な場合もある。しかし、ビデオゲームのキャラクターは、今日のプレイヤーの多様性を反映しているだろうか?
最近のニールセンの調査によると、多文化ゲーマー、特にLGBTとアジア系アメリカ人のコミュニティの中には、ビデオゲームのキャラクターが特定のグループを十分に表現できていないと感じている人がいることがわかった。LGBT(レズビアン、ゲイ、バイセクシュアル、トランスジェンダー)ゲーマーのうち、65%はすべての性的指向がビデオゲームキャラクターに十分に表現されているとは感じておらず、16%だけが表現されていると考えている。一方、異性愛者の31%は、すべての性的指向が表現されていると感じており、28%はそう感じていない。
アジア系アメリカ人もまた、ビデオゲームのキャラクターが包括的でないと感じているようだ。これらのゲーマーのほぼ半数は、ゲームキャラクターの選択肢において、すべての人種がうまく表現されていないと考えており、そう考えているのは4分の1以下である。一方、ヒスパニック系、アフリカ系アメリカ人、非ヒスパニック系白人は、ニールセンについて 人種の表現に肯定的です。
ソーシャルメディア上のGamerGateハッシュタグから大きな注目を集めたゲーム文化における性差別をめぐる論争にもかかわらず、ビデオゲームにおけるジェンダー表現という特定の問題に関しては、男女はかなり均衡している。女性ゲーマー(43%)は、男性(49%)よりもビデオゲームのキャラクターにすべての性別が十分に含まれていることに同意する割合が低いものの、女性と男性のほぼ同じ割合が同意していない。
LGBTとアジア系アメリカ人のゲーマーは、ビデオゲームのキャラクターにおける性的指向と人種の描写にニールセンについて 、感情を抱いているにもかかわらず、これらのグループは全体としてゲームに熱中している。実際、LGBT消費者全体の65%があらゆるタイプのゲームをプレイしており、異性愛者(63%)をわずかに上回っている。アジア系アメリカ人はさらにゲームをする傾向が高く(81%)、他のすべての人種・民族をリードしている:次いでアフリカ系アメリカ人(71%)、非ヒスパニック系白人(61%)、ヒスパニック系(55%)と続く。性別では、男性のゲーマー(68%)が女性(56%)を上回っている。
ゲーマーのキャラクター表現に対する態度から、プレイヤーはゲームパブリッシャーが自分の個性にもっと注意を払うことを求めているようだ。このような消費者は熱心なゲーマーでもあることから、ビデオゲームのキャラクターを作成する際やマーケティング活動において、あらゆる属性を考慮することは、ゲーム業界がより有意義で個人的な方法で視聴者にアプローチするのに役立つ可能性がある。
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