고슴도치에서 군인과 스파이, 공주에 이르기까지 많은 비디오 게임은 플레이어에게 일상 생활과는 매우 다른 역할을 맡고 캐릭터를 만들 수있는 기회를 제공합니다. 그러나 때로는 IRL (실생활에서)이 누구인지를 반영하는 캐릭터를 재생하거나 빌드하는 옵션이 비디오 게임 문화에 포함 된 느낌에 중요 할 수 있습니다. 그러나 비디오 게임 캐릭터는 오늘날 플레이어의 다양성을 반영합니까?
최근 닐슨 (Nielsen) 연구에 따르면 일부 다문화 게이머, 특히 LGBT 및 아시아계 미국인 커뮤니티는 비디오 게임 캐릭터가 특정 그룹을 과소 대표한다고 느낍니다. LGBT (레즈비언, 게이, 양성애자 및 트랜스젠더) 게이머 중 65 %는 모든 성적 취향이 비디오 게임 캐릭터 사이에서 충분한 표현을 가지고 있다고 생각하지 않지만 16 %만이 그렇게한다고 생각합니다. 비교해 보면, 이성애자의 31 %는 모든 성적 취향이 대표된다고 느끼는 반면, 28 %는 이것이 사실이라고 생각하지 않습니다.

아시아계 미국인은 또한 비디오 게임 캐릭터가 포괄적이지 않다고 느낄 가능성이 큽니다. 이 게이머의 거의 절반은 모든 인종이 게임 캐릭터 옵션에서 잘 표현되지 않는다고 생각하는 반면, 분기 미만은 그들이 있다고 생각합니다. 반면에 히스패닉계, 아프리카 계 미국인 및 비 히스패닉 백인은 인종 대표성에 대해 훨씬 더 긍정적입니다.

소셜 미디어의 GamerGate 해시 태그에서 상당한 관심을 얻은 게임 문화에서 성차별을 둘러싼 논쟁에도 불구하고 남녀는 비디오 게임의 성별 표현의 특정 문제에 대해 상당히 균형을 이루고 있습니다. 여성 게이머 (43 %)는 모든 성별이 남성 (49 %)보다 비디오 게임 캐릭터에 충분히 포함되어 있다는 데 동의 할 가능성이 적지 만 여성과 남성의 거의 동일한 비율이 동의하지 않습니다.

LGBT와 아시아계 미국인 게이머들이 비디오 게임 캐릭터에서 성적 지향과 인종을 묘사하는 것에 대한 감정에도 불구하고,이 그룹들은 전체적으로 참여한 게이머들입니다. 사실, 모든 LGBT 소비자의 65 %는 모든 유형의 게임을하며 이성애자 플레이어 (63 %)를 약간 능가합니다. 아시아계 미국인은 다른 모든 인종과 민족을 이끌면서 게임을 할 가능성이 훨씬 더 높습니다 (81 %), 아프리카 계 미국인이 그 다음으로 높습니다 (71 %), 비 히스패닉 백인 (61 %)과 히스패닉계 (55 %)가 그 뒤를 잇습니다. 성별에 관해서는 여성 (56 %)보다 남성이 게이머 (68 %)가 더 많습니다.
캐릭터 표현에 대한 게이머의 태도에 따라 플레이어는 게임 퍼블리셔가 자신의 개성에 더 많은 관심을 기울일 것을 찾고있는 것으로 보입니다. 이러한 소비자가 게이머를 참여시킨다는 점을 감안할 때, 비디오 게임 캐릭터를 만들 때 모든 인구 통계와 마케팅 노력을 고려하면 게임 산업이보다 의미 있고 개인적인 방식으로 잠재 고객에게 도달하는 데 도움이 될 수 있습니다.
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