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3, 2, 1 ¡Vamos! El videojuego alcanza su máximo histórico durante COVID-19

4 minutos de lectura | Junio 2020

Mientras que algunas ligas deportivas han empezado a volver a la competición a medida que las empresas de algunas regiones del mundo vuelven al trabajo, no se puede negar el impacto de los videojuegos y los deportes electrónicos en el consumo de medios, ya que los consumidores se refugiaron en sus casas durante gran parte de la primavera. De hecho, un nuevo estudio de Nielsen ha revelado que el 82% de los consumidores de todo el mundo jugaron a videojuegos y vieron contenidos de videojuegos durante el punto álgido de los cierres por pandemia de COVID-19. 

Para ayudar a ilustrar la importancia de ese nivel de penetración, podemos fijarnos en la propiedad de dispositivos conectados en Estados Unidos, ya que esos dispositivos están alimentando las guerras de streaming que atraen a los consumidores con una serie de contenidos de vídeo en streaming. En marzo de 2020, el 76 % de los hogares estadounidenses tenía al menos un dispositivo conectado a Internet. 

El repunte es aún más impresionante si se tiene en cuenta la gran cantidad de medios de comunicación disponibles hoy en día, todos los cuales experimentaron grandes aumentos de participación mientras los consumidores se veían obligados a permanecer en casa. Y sin deportes en directo de por medio, algunas ligas han aprovechado los deportes electrónicos para mantener el interés de los aficionados. Algunos ejemplos son la eNASCAR iRacing Pro Invitational Series y el torneo NBA 2K. Dada la participación que han atraído estos eventos, es posible que la participación en los deportes electrónicos y el vídeo siga siendo alta incluso cuando vuelvan a estar en línea más deportes en directo.

Mientras tanto, el compromiso con los videojuegos está en su punto más alto. Según Nielsen Games Video Game Tracking (VGT), el número de jugadores que afirman jugar más a videojuegos ahora debido a la pandemia del COVID-19 ha aumentado desde el 23 de marzo de 2020. El aumento fue mayor en EE.UU. (46%), seguido de Francia (41%), Reino Unido (28%) y Alemania (23%). 

Al igual que la televisión es un barómetro de la participación general de los medios de comunicación durante una crisis, Twitch es un barómetro de la participación en los contenidos de videojuegos. Y al igual que hemos visto grandes aumentos en la audiencia televisiva, la audiencia de Twitch en EE. UU. entre el 1 de enero y el 28 de marzo se duplicó con creces, ya que las horas vistas aumentaron de 13 millones a 31 millones. La audiencia alcanzó su punto máximo el 28 de marzo, con League of Legends, Fortnite y Counter-Strike: Global Offensive representaron el 33 % del total de horas vistas en los 50 títulos principales.

La creatividad de la industria del videojuego ha desempeñado un papel importante a la hora de mantener a los consumidores enganchados a la acción. Y eso ha dado lugar a algunas colaboraciones creativas. Por ejemplo, Epic Games colaboró recientemente con el rapero de Houston Travis Scott para organizar un viaje musical único en Fortnite inspirado en Travis. Epic Games planeó una gira de varias fechas, con horarios adecuados para jugadores de todo el mundo. Travis atrajo a millones de personas, que sintonizaron el juego del 23 al 25 de abril, además de otras plataformas de streaming de vídeo como YouTube y Twitch.

La audiencia media por minuto (AMA) de Nielsen para el concierto inicial de Travis alcanzó un total de 4,7 millones, de los que aproximadamente la mitad (2,3 millones) procedían de espectadores en directo. Fortnite sigue siendo uno de los mejores juegos del mundo (en términos de ingresos y notoriedad), con unos ingresos de 1.800 millones de dólares en 2019.

Mientras millones de personas se quedaban en casa en cuarentena, muchos recurrían a los deportes electrónicos para pasar el rato y entretenerse. Jugar era más popular que ver partidos (83% frente a 29% entre los aficionados a los esports de 18 a 34 años), y un tercio de los aficionados a los esports afirman que los veían como alternativa a los contenidos televisivos tradicionales. Y los aficionados a los deportes electrónicos no sólo se centran en sus juegos, ya que el 70% de ellos considera importante que las empresas y entidades de deportes y entretenimiento reconozcan la COVID-19 en su comunicación con los consumidores. Este porcentaje es muy superior al 52% de los no aficionados a los deportes electrónicos.

"Los consumidores buscan formas de pasar el tiempo y distraerse de lo que ocurre en el mundo real. Los videojuegos y los deportes electrónicos han contribuido a crear una distracción muy necesaria para muchos consumidores", afirma Jon Stainer, Director General de Deportes de Nielsen. "Desde el inicio de la pandemia, la industria ha experimentado un crecimiento masivo, con un 82% de personas jugando a videojuegos y viendo contenidos de vídeo de juegos. En Nielsen, somos capaces de ofrecer datos impactantes y perspectivas sobre lo bien que lo está haciendo la industria y cómo los consumidores están buscando más formas de entretenerse durante estos tiempos." 

En medio del estrés, las preocupaciones y las dificultades que afectan al mundo actual, los juegos y los deportes electrónicos aportan algo de luz a los aficionados. Con un segmento del entretenimiento que sigue floreciendo, está claro por qué los jugadores son un público importante al que dirigirse ahora y en el futuro.

Más información sobre inteligencia de juegos y medios interactivos.

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