虽然随着全球一些地区的企业重新开始工作,一些体育联赛已经开始恢复竞争,但不可否认的是,由于消费者在春天的大部分时间里都躲在原地,视频游戏和电子竞技对媒体消费的影响。事实上,尼尔森的新研究发现,82%的全球消费者在COVID-19大流行性封锁的高峰期玩视频游戏和观看视频游戏内容。
为了帮助说明这一渗透水平的重要性,我们可以看看美国的联网设备所有权,因为这些设备正在推动流媒体战争,使消费者参与到一系列流媒体视频内容中。截至2020年3月,76%的美国家庭至少有一个互联网连接的设备。
当你考虑到当今丰富的媒体选择时,这种上升甚至更令人印象深刻--当消费者被迫在室内时,所有这些媒体都出现了巨大的参与度飙升。在没有现场运动的情况下,一些联盟已经利用电竞作为一种手段来保持球迷的参与。例如,eNASCAR iRacing职业邀请赛和NBA 2K锦标赛。鉴于这些活动所吸引的参与度,即使更多的现场体育活动重新上线,电竞和视频参与度也有可能保持高位。
同时,对视频游戏的参与度达到了历史最高点。根据尼尔森游戏公司视频游戏追踪(VGT)的数据,自2020年3月23日以来,表示现在因COVID-19大流行而更多地玩视频游戏的游戏玩家数量有所增加。美国的增幅最高(46%),其次是法国(41%)、英国(28%)和德国(23%)。
就像电视是危机期间整体媒体参与的晴雨表,Twitch是视频游戏内容参与的晴雨表。当我们看到电视收视率大幅增长时,1月1日至3月28日期间,美国的Twitch参与度增加了一倍多,收视时长从1300万增加到3100万。收视率在3月28日达到顶峰,《英雄联盟》、《堡垒之夜》和《反恐精英》:全球攻势"占了前50名游戏总观看时长的33%。
视频游戏行业的创造力在保持消费者的行动方面发挥了很大作用。而这也导致了一些创造性的合作。例如,Epic Games最近与休斯顿说唱歌手Travis Scott合作,在《堡垒之夜》中组织了一次由Travis启发的独特音乐之旅。Epic Games策划了一个多日期的巡演,时间适合世界各地的玩家。特拉维斯吸引了数百万人,他们都在4月23日至25日期间收看了游戏,此外还有其他视频流媒体平台,如YouTube和Twitch。
尼尔森对最初的特拉维斯音乐会的平均分钟观众(AMA)总共达到470万,其中大约一半(230万)来自现场观众。堡垒之夜》仍然是世界上最顶尖的游戏之一(就收入和知名度而言),在2019年获得18亿美元的收入。
当数百万人隔离在家中时,许多人将电竞作为打发时间和保持娱乐的一种方式。玩比看比赛更受欢迎(在18-34岁的电竞粉丝中,83%对29%),三分之一的电竞粉丝说他们看电竞是为了替代传统电视内容。而且,电竞迷不仅仅关注他们的游戏,70%的电竞迷认为体育和娱乐公司/实体在与消费者的沟通中承认COVID-19很重要。这远远高于52%的非电竞粉丝的这种感觉。
"消费者正在寻找打发时间的方法,并帮助他们转移对现实世界中发生的事情的注意力。视频游戏和电竞已经帮助创造了许多消费者急需的分心,"尼尔森体育部常务董事乔恩-斯坦纳说。"自从大流行开始,这个行业经历了大规模的增长,82%的人在玩视频游戏和观看游戏视频内容。在尼尔森,我们能够提供有影响力的数据和见解,关于这个行业做得如何,以及消费者在这些时候如何寻找更多的娱乐方式。"
在影响当今世界的压力、担忧和困难中,游戏和电竞确实给粉丝带来了一些光明。随着娱乐领域继续蓬勃发展,很明显,为什么游戏玩家是现在和未来市场的重要受众。
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