02_Elementi/Icone/FrecciaSinistra Torna a Insight

Approfondimenti > Media

3, 2, 1 via! I videogiochi raggiungono il massimo storico durante il COVID-19

4 minuti di lettura | Giugno 2020

Mentre alcuni campionati sportivi hanno iniziato a riprendere le competizioni, mentre le aziende di alcune regioni del mondo sono tornate al lavoro, non si può negare l'impatto dei videogiochi e degli esports sul consumo dei media, mentre i consumatori si sono rifugiati in casa per gran parte della primavera. Infatti, una nuova ricerca di Nielsen ha rilevato che l'82% dei consumatori globali ha giocato e guardato contenuti videoludici durante il periodo di blocco della pandemia COVID-19. 

Per illustrare l'importanza di questo livello di penetrazione, possiamo guardare al possesso di dispositivi connessi negli Stati Uniti, in quanto questi dispositivi stanno alimentando la guerra dello streaming che sta coinvolgendo i consumatori con una serie di contenuti video in streaming. A marzo 2020, il 76% delle case statunitensi possedeva almeno un dispositivo connesso a Internet. 

L'aumento è ancora più impressionante se si considera la ricchezza di opzioni mediatiche disponibili oggi, che hanno registrato grandi picchi di coinvolgimento mentre i consumatori erano costretti a stare in casa. Senza gli sport dal vivo, alcuni campionati hanno sfruttato gli esports come mezzo per tenere impegnati i fan. Ne sono un esempio la eNASCAR iRacing Pro Invitational Series e il torneo NBA 2K. Dato l'impegno che questi eventi hanno suscitato, è possibile che il coinvolgimento negli esports e nei video rimanga elevato anche quando torneranno online altri sport dal vivo.

Nel frattempo, il coinvolgimento nei videogiochi è ai massimi storici. Secondo il Nielsen Games Video Game Tracking (VGT), il numero di giocatori che dichiarano di giocare di più ai videogiochi a causa della pandemia COVID-19 è aumentato dal 23 marzo 2020. L'aumento è stato maggiore negli Stati Uniti (46%), seguiti da Francia (41%), Regno Unito (28%) e Germania (23%). 

Così come la TV è un barometro per il coinvolgimento generale dei media durante una crisi, Twitch è un barometro per il coinvolgimento dei contenuti dei videogiochi. Così come abbiamo assistito a grandi aumenti nella visione televisiva, l'impegno su Twitch negli Stati Uniti tra il 1° gennaio e il 28 marzo è più che raddoppiato, dato che le ore di visione sono passate da 13 milioni a 31 milioni. L'audience ha raggiunto il picco il 28 marzo, con League of Legends, Fortnite e Counter-Strike: Global Offensive hanno rappresentato il 33% delle ore totali guardate tra i 50 titoli principali.

La creatività dell'industria videoludica ha svolto un ruolo importante nel mantenere i consumatori in contatto con l'azione. E questo ha portato ad alcune collaborazioni creative. Ad esempio, Epic Games ha recentemente collaborato con il rapper di Houston Travis Scott per organizzare un viaggio musicale unico in Fortnite ispirato a Travis. Epic Games ha pianificato un tour di più date, con orari adatti ai giocatori di tutto il mondo. Travis ha attirato milioni di persone, che si sono sintonizzate sul gioco dal 23 al 25 aprile, oltre che su altre piattaforme di streaming video come YouTube e Twitch.

L'audience media al minuto (AMA) di Nielsen per il concerto iniziale di Travis ha raggiunto un totale di 4,7 milioni, con circa la metà (2,3 milioni) provenienti da spettatori dal vivo. Fortnite continua a essere uno dei giochi più importanti al mondo (in termini di entrate e consapevolezza), guadagnando 1,8 miliardi di dollari nel 2019.

Mentre milioni di persone sono rimaste in quarantena a casa, molti hanno guardato agli sport come modo per passare il tempo e intrattenersi. Giocare è stato più popolare che guardare le partite (83% contro 29% tra i fan degli esports tra i 18 e i 34 anni), e un terzo dei fan degli esports dice di guardare gli esports come alternativa ai contenuti televisivi tradizionali. E i fan degli esports non si concentrano solo sui loro giochi: il 70% dei fan degli esports ritiene importante che le aziende/entità sportive e di intrattenimento riconoscano il COVID-19 nelle loro comunicazioni ai consumatori. Questo dato è ben superiore al 52% dei fan non sportivi che la pensano così.

"I consumatori cercano modi per passare il tempo e per distrarsi da ciò che accade nel mondo reale. I videogiochi e gli esports hanno contribuito a creare una distrazione tanto necessaria per molti consumatori", ha dichiarato Jon Stainer, Managing Director of Sports di Nielsen. "Dall'inizio della pandemia, il settore ha registrato una crescita massiccia con l'82% delle persone che giocano ai videogiochi e guardano contenuti video di gioco. Noi di Nielsen siamo in grado di fornire dati e approfondimenti di grande impatto su quanto il settore stia facendo bene e su come i consumatori stiano cercando altri modi per intrattenersi in questo periodo". 

In mezzo allo stress, alle preoccupazioni e alle difficoltà che affliggono il mondo di oggi, i giochi e gli esports portano un po' di luce agli appassionati. Con il segmento dell'intrattenimento che continua a prosperare, è chiaro perché i giocatori sono un pubblico importante per il mercato attuale e futuro.

Per saperne di più sui giochi e sull'intelligenza dei media interattivi.

Continua a sfogliare approfondimenti simili

I nostri prodotti possono aiutare voi e la vostra azienda