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3, 2, 1 Go ! Les jeux vidéo n'ont jamais été aussi nombreux pendant le COVID-19

4 minutes de lecture | Juin 2020

Alors que certaines ligues sportives ont commencé à reprendre la compétition alors que les entreprises de certaines régions du monde reprennent le travail, on ne peut nier l'impact des jeux vidéo et des esports sur la consommation de médias alors que les consommateurs se sont réfugiés sur place pendant une grande partie du printemps. En fait, une nouvelle étude de Nielsen a révélé que 82 % des consommateurs mondiaux ont joué à des jeux vidéo et regardé des contenus de jeux vidéo au plus fort des lockdowns de la pandémie COVID-19. 

Pour illustrer l'importance de ce niveau de pénétration, nous pouvons nous pencher sur la possession d'appareils connectés aux États-Unis, car ces appareils alimentent la guerre du streaming qui engage les consommateurs avec un éventail de contenus vidéo en streaming. En mars 2020, 76 % des foyers américains possédaient au moins un appareil connecté à Internet. 

Cette hausse est encore plus impressionnante si l'on considère la multitude d'options médiatiques disponibles aujourd'hui, qui ont toutes connu des pics d'engagement importants alors que les consommateurs étaient contraints de rester à l'intérieur. Et sans les sports en direct, certaines ligues ont exploité les sports électroniques pour maintenir l'engagement des fans. Les exemples incluent les eNASCAR iRacing Pro Invitational Series et le tournoi NBA 2K. Compte tenu de l'engagement que ces événements ont suscité, il est possible que l'engagement dans les sports électroniques et la vidéo reste élevé même lorsque davantage de sports en direct reviendront en ligne.

Pendant ce temps, l'engagement envers les jeux vidéo n'a jamais été aussi élevé. Selon le suivi des jeux vidéo (VGT) de Nielsen Games, le nombre de joueurs qui déclarent jouer davantage aux jeux vidéo maintenant en raison de la pandémie de COVID-19 a augmenté depuis le 23 mars 2020. L'augmentation a été la plus forte aux États-Unis (46 %), suivis par la France (41 %), le Royaume-Uni (28 %) et l'Allemagne (23 %). 

Tout comme la télévision est un baromètre de l'engagement global des médias pendant une crise, Twitch est un baromètre de l'engagement du contenu des jeux vidéo. Et alors que nous avons assisté à de fortes augmentations du nombre de téléspectateurs, l'engagement sur Twitch aux États-Unis entre le 1er janvier et le 28 mars a plus que doublé, les heures regardées passant de 13 millions à 31 millions. L'audience a atteint un pic le 28 mars, avec League of Legends, Fortnite et Counter-Strike : Global Offensive représentant 33 % du total des heures regardées sur les 50 premiers titres.

La créativité de l'industrie du jeu vidéo a joué un rôle important dans le maintien des consommateurs dans l'action. Et cela a conduit à des collaborations créatives. Par exemple, Epic Games a récemment collaboré avec le rappeur Travis Scott de Houston pour organiser un voyage musical unique dans Fortnite inspiré par Travis. Epic Games a planifié une tournée de plusieurs dates, avec des horaires adaptés aux joueurs du monde entier. Travis a attiré des millions de personnes, qui se sont toutes branchées sur le jeu du 23 au 25 avril, en plus d'autres plateformes de streaming vidéo comme YouTube et Twitch.

L'audience moyenne par minute (AMA) de Nielsen pour le concert initial de Travis a atteint un total de 4,7 millions, dont environ la moitié (2,3 millions) provenait de téléspectateurs en direct. Fortnite continue d'être l'un des meilleurs jeux au monde (en termes de revenus et de notoriété), gagnant 1,8 milliard de dollars en 2019.

Alors que des millions de personnes sont restées en quarantaine à la maison, beaucoup se sont tournés vers les sports électroniques pour passer le temps et se divertir. Jouer était plus populaire que regarder des matchs (83 % contre 29 % chez les fans d'esports de 18 à 34 ans), et un tiers des fans d'esports disent qu'ils ont regardé des esports comme une alternative au contenu télévisuel traditionnel. Et les fans d'esports ne se concentrent pas uniquement sur leurs matchs, puisque 70 % d'entre eux estiment qu'il est important que les entreprises/entités de sport et de divertissement reconnaissent COVID-19 dans leur communication avec les consommateurs. C'est bien plus que les 52% de fans non sportifs qui sont de cet avis.

"Les consommateurs cherchent des moyens de passer le temps et de se distraire de ce qui se passe dans le monde réel. Les jeux vidéo et les esports ont contribué à créer une distraction bien nécessaire pour de nombreux consommateurs ", a déclaré Jon Stainer, directeur général des sports chez Nielsen. "Depuis le début de la pandémie, l'industrie a connu une croissance massive avec 82% des personnes jouant à des jeux vidéo et regardant du contenu vidéo de jeu. Chez Nielsen, nous sommes en mesure de fournir des données et des informations percutantes concernant le bon fonctionnement de l'industrie et la façon dont les consommateurs recherchent d'autres moyens de se divertir pendant cette période." 

Au milieu du stress, des préoccupations et des difficultés qui affectent le monde d'aujourd'hui, les jeux et les esports apportent un peu de lumière aux fans. Le segment du divertissement continuant à prospérer, il est clair que les joueurs constituent un public important pour le marketing actuel et futur.

En savoir plus sur les jeux et l'intelligence des médias interactifs.

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