콘텐츠로 건너뛰기
02_Elements/아이콘/왼쪽 화살표 인사이트로 돌아가기
인사이트 > 미디어

3, 2, 1 합! 비디오 게임은 COVID-19 기간 동안 사상 최고치를 기록했습니다.

4분 읽기 | 2020년 6월

전 세계 일부 지역의 비즈니스가 업무를 재개하면서 일부 스포츠 리그가 다시 경쟁을 재개하기 시작했지만, 소비자들이 봄 내내 자택에 머물면서 비디오 게임과 e스포츠가 미디어 소비에 미치는 영향은 부인할 수 없습니다. 실제로 Nielsen의 새로운 연구에 따르면 전 세계 소비자의 82%가 COVID-19 팬데믹 봉쇄가 한창일 때 비디오 게임을 하고 비디오 게임 콘텐츠를 시청했습니다. 

이러한 보급률의 중요성을 설명하기 위해 미국의 커넥티드 디바이스 소유를 살펴볼 수 있는데, 이러한 디바이스가 다양한 스트리밍 비디오 콘텐츠로 소비자를 끌어들이는 스트리밍 전쟁을 부채질하고 있기 때문입니다. 2020년 3월 현재 미국 가정의 76%가 하나 이상의 인터넷 연결 장치를 보유하고 있습니다. 

이러한 증가세는 오늘날 사용할 수 있는 풍부한 미디어 옵션을 고려할 때 훨씬 더 인상적이며, 이 모든 옵션은 소비자가 실내에 머물러야 하는 동안 참여도가 크게 급증했습니다. 라이브 스포츠가 없는 일부 리그는 팬들의 참여를 유지하기 위한 수단으로 e스포츠를 활용했습니다. eNASCAR iRacing Pro Invitational Series와 NBA 2K 토너먼트를 예로 들 수 있습니다. 이러한 이벤트의 참여 도를 감안할 때, 더 많은 라이브 스포츠가 다시 온라인에 접속하더라도 e스포츠 및 비디오 참여도가 높게 유지될 수 있습니다.

한편, 비디오 게임에 대한 참여는 사상 최고치를 기록하고 있습니다. 닐슨 게임즈 비디오 게임 트래킹(VGT)에 따르면, COVID-19 전염병 때문에 그들이 지금 비디오 게임을 더 많이 하고 있다고 말하는 게이머들의 숫자는 2020년 3월 23일 이후로 증가했다. 증가율은 미국(46%)에서 가장 높았고, 프랑스(41%), 영국(28%), 독일(23%)이 그 뒤를 이었다. 

위기 상황에서 TV가 전반적인 미디어 참여의 바로미터인 것처럼 Twitch는 비디오 게임 콘텐츠 참여의 바로미터입니다. TV 시청이 크게 증가함 에 따라 1월 1일부터 3월 28일까지 미국에서 Twitch 참여는 시청 시간이 1,300만 시간에서 3,100만 시간으로 두 배 이상 증가했습니다. 시청률은 3월 28일에 정점을 찍었으며, 리그 오브 레전드(League of Legends), 포트나이트(Fortnite), 카운터 스트라이크: 글로벌 오펜시브(Counter-Strike: Global Offensive )가 상위 50개 타이틀의 총 시청 시간 중 33%를 차지했습니다.

비디오 게임 산업의 창의성은 소비자가 게임에 몰입하도록 하는 데 큰 역할을 했습니다. 그리고 그것은 창의적인 협업으로 이어졌습니다. 예를 들어, 에픽게임즈는 최근 휴스턴의 래퍼 트래비스 스콧(Travis Scott)과 협업하여 트래비스에서 영감을 받은 포트나이트 의 독특한 음악 여정을 기획했습니다. 에픽게임즈는 전 세계 플레이어에게 적합한 시간으로 여러 날짜에 걸친 투어를 계획했습니다. 트래비스는 4월 23일부터 25일까지 수백만 명의 사람들을 끌어들였고, 유튜브와 트위치와 같은 다른 비디오 스트리밍 플랫폼도 함께 게임을 시청했습니다.

첫 번째 Travis 콘서트의 Nielsen AMA(Average Minute Audience)는 총 470만 명에 달했으며 약 절반(230만 명)이 라이브 시청자에서 나왔습니다. Fortnite 는 2019년에 18억 달러를 벌어들이며 수익과 인지도 측면에서 세계 최고의 게임 중 하나입니다.

수백만 명의 사람들이 자택에서 자가격리를 하는 동안, 많은 사람들이 시간을 보내고 즐거움을 유지하기 위한 수단으로 e스포츠를 찾았습니다. 게임을 보는 것보다 게임을 하는 것이 더 인기가 있었으며(e스포츠 팬의 경우 83% vs. 18-34세의 경우 29%), e스포츠 팬의 1/3은 전통적인 TV 콘텐츠의 대안으로 e스포츠를 시청한다고 답했습니다. e스포츠 팬의 70%는 스포츠 및 엔터테인먼트 회사/단체가 소비자와의 커뮤니케이션에서 COVID-19를 인식하는 것이 중요하다고 생각하기 때문에 e스포츠 팬은 게임에만 집중하지 않습니다. 이는 e스포츠 팬이 아닌 사람들의 52%보다 훨씬 높은 수치입니다.

"소비자들은 시간을 보내고 현실 세계에서 일어나는 일에서 주의를 분산시키는 데 도움이 되는 방법을 찾고 있습니다. 비디오 게임과 e스포츠는 많은 소비자에게 절실히 필요한 주의를 산만하게 하는 데 도움이 되었습니다"라고 Nielsen의 스포츠 전무 이사인 Jon Stainer는 말했습니다. "팬데믹이 시작된 이래로 업계는 82%의 사람들이 비디오 게임을 플레이하고 게임 비디오 콘텐츠를 시청하면서 엄청난 성장을 경험했습니다. Nielsen에서 우리는 업계가 얼마나 잘하고 있는지, 그리고 소비자가 이 시기에 더 많은 엔터테인먼트 방법을 찾고 있는지에 대한 영향력 있는 데이터와 통찰력을 제공할 수 있습니다." 

오늘날 전 세계에 영향을 미치는 스트레스, 우려 및 어려움 속에서 게임과 e스포츠는 팬들에게 약간의 빛을 가져다줍니다. 엔터테인먼트 부문이 계속 번창함에 따라 게이머가 현재와 미래에 마케팅해야 할 중요한 청중인 이유는 분명합니다.

게임 및 인터랙티브 미디어 인텔리전스에 대해 자세히 알아보세요.

관련 태그:

코로나바이러스감염증)

유사한 인사이트 계속 탐색