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3, 2, 1 Go! 코로나19 기간 동안 비디오 게임이 사상 최고치를 기록했습니다.

4 1분 읽기 | 6월 2020

전 세계 일부 지역의 기업들이 업무에 복귀하면서 일부 스포츠 리그가 경쟁을 재개하기 시작했지만, 봄 내내 소비자들이 집안에 머무르면서 비디오 게임과 e스포츠가 미디어 소비에 미친 영향은 부인할 수 없습니다. 실제로 닐슨의 새로운 연구에 따르면 전 세계 소비자의 82%가 코로나19 팬데믹으로 인한 봉쇄 조치가 한창이던 시기에 비디오 게임을 플레이하고 비디오 게임 콘텐츠를 시청한 것으로 나타났습니다. 

이러한 보급률의 중요성을 설명하기 위해 미국 내 커넥티드 디바이스 소유 현황을 살펴보면, 이러한 디바이스가 다양한 스트리밍 비디오 콘텐츠로 소비자들의 참여를 유도하는 스트리밍 전쟁을 일으키고 있다는 사실을 알 수 있습니다. 2020년 3월 기준, 미국 가정의 76%가 인터넷에 연결된 디바이스를 1대 이상 보유하고 있습니다. 

오늘날 이용 가능한 다양한 미디어 옵션을 고려하면 이러한 증가세는 더욱 인상적입니다. 소비자들이 실내에 갇혀 있는 동안 참여도가 크게 상승했습니다. 라이브 스포츠가 없는 상황에서 일부 리그는 팬들의 참여를 유지하기 위한 수단으로 e스포츠를 활용했습니다. 예를 들어 eNASCAR iRacing Pro 인비테이셔널 시리즈와 NBA 2K 토너먼트가 있습니다. 이러한 이벤트의 참여도를 고려할 때, 더 많은 라이브 스포츠가 온라인으로 재개되더라도 e스포츠와 동영상 참여도가 높게 유지될 수 있습니다.

한편, 비디오 게임 참여도는 사상 최고치를 기록하고 있습니다. 닐슨 게임즈 비디오 게임 트래킹(VGT)에 따르면 2020년 3월 23일 이후 코로나19 팬데믹으로 인해 비디오 게임을 더 많이 플레이한다고 답한 게이머의 수가 증가했습니다. 증가율은 미국(46%)에서 가장 높았고, 프랑스(41%), 영국(28%), 독일(23%)이 그 뒤를 이었습니다. 

위기 상황에서 TV가 전반적인 미디어 참여의 바로미터인 것처럼, Twitch는 비디오 게임 콘텐츠 참여의 바로미터입니다. TV 시청크게 증가함에 따라 1월 1일부터 3월 28일 사이에 미국 내 Twitch 시청 시간은 1,300만 시간에서 3,100만 시간으로 두 배 이상 증가했습니다. 3월 28일에는 리그 오브 레전드, 포트나이트, 카운터 스트라이크의 시청률이 최고치를 기록했습니다: 글로벌 오펜시브가 상위 50개 타이틀 전체 시청 시간의 33%를 차지했습니다.

비디오 게임 업계의 창의성은 소비자들이 게임에 몰입하게 만드는 데 큰 역할을 했습니다. 그리고 이는 창의적인 협업으로 이어졌습니다. 예를 들어, 에픽게임즈는 최근 휴스턴의 래퍼 트래비스 스콧과 협업하여 트래비스로부터 영감을 받아 포트나이트에서 독특한 음악 여행을 기획했습니다. 에픽게임즈는 전 세계 플레이어가 참여할 수 있는 시간대에 맞춰 여러 날짜에 걸쳐 투어를 기획했습니다. 트래비스는 4월 23일부터 25일까지 유튜브와 트위치 등 다른 동영상 스트리밍 플랫폼을 통해 수백만 명의 사람들이 모여든 가운데 게임을 시청했습니다.

첫 트래비스 콘서트의 닐슨 평균 분당 시청자 수(AMA)는 총 470만 명에 달했으며, 이 중 약 절반(230만 명)이 라이브 시청자였습니다. 포트나이트는 2019년 한 해 동안 18억 달러의 수익을 올리며 세계 최고의 게임(매출 및 인지도 기준) 중 하나로 자리매김하고 있습니다.

수백만 명의 사람들이 자택에 격리되어 있는 동안 많은 사람들이 시간을 보내고 즐거움을 유지하기 위한 방법으로 e스포츠를 찾았습니다. 18~34세 e스포츠 팬 중 83% 대 29%는 게임 시청보다 플레이를 더 선호했으며, e스포츠 팬의 1/3은 기존 TV 콘텐츠의 대안으로 e스포츠를 시청한다고 답했습니다. 또한, e스포츠 팬의 70%는 스포츠 및 엔터테인먼트 기업/단체가 소비자와의 커뮤니케이션에서 코로나19를 인지하는 것이 중요하다고 생각하는 것으로 나타났습니다. 이는 비이스포츠 팬의 52%보다 훨씬 높은 수치입니다.

"소비자들은 시간을 보내고 현실 세계에서 일어나는 일로부터 주의를 돌릴 수 있는 방법을 찾고 있습니다. 비디오 게임과 e스포츠는 많은 소비자에게 절실히 필요한 주의를 분산시키는 데 도움이 되었습니다."라고 닐슨의 스포츠 담당 상무이사 존 스테이너는 말합니다. "팬데믹이 시작된 이후 82%의 사람들이 비디오 게임을 플레이하고 게임 비디오 콘텐츠를 시청하면서 비디오 게임 업계는 엄청난 성장을 경험했습니다. 닐슨은 업계가 얼마나 잘하고 있는지, 소비자들이 이 시기에 어떻게 더 많은 즐거움을 찾고 있는지에 대한 영향력 있는 데이터와 인사이트를 제공할 수 있습니다." 

오늘날 전 세계가 스트레스와 걱정, 어려움에 시달리고 있는 가운데 게임과 e스포츠는 팬들에게 한줄기 빛이 되어주고 있습니다. 엔터테인먼트 부문이 계속 번창하고 있는 상황에서 게이머가 현재와 미래에 마케팅에 중요한 잠재고객인 이유는 분명합니다.

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