일부 스포츠 리그는 전 세계 일부 지역의 비즈니스가 다시 일하게됨에 따라 경쟁으로 돌아 가기 시작했지만 봄의 많은 기간 동안 소비자가 피난처를 마련함에 따라 비디오 게임과 e스포츠가 미디어 소비에 미치는 영향을 부인할 수는 없습니다. 사실, 닐슨의 새로운 연구에 따르면 전 세계 소비자의 82 %가 COVID-19 전염병 봉쇄가 절정에 달했을 때 비디오 게임을하고 비디오 게임 콘텐츠를 시청했습니다.
이러한 침투 수준의 중요성을 설명하기 위해 우리는 미국에서 연결된 장치 소유권을 살펴볼 수 있습니다.이 장치는 일련의 스트리밍 비디오 콘텐츠로 소비자를 끌어들이는 스트리밍 전쟁에 연료를 공급하고 있습니다. 2020 년 3 월 현재 미국 가정의 76 %가 적어도 하나의 인터넷 연결 장치를 가지고있었습니다.
이러한 상승세는 오늘날 이용 가능한 풍부한 미디어 옵션을 고려할 때 더욱 인상적입니다.이 모든 옵션은 소비자가 실내에서 강제 수용되는 동안 큰 참여가 급증했습니다. 그리고 라이브 스포츠가 혼합되지 않으면 일부 리그는 e스포츠를 팬들의 참여를 유지하기 위한 수단으로 활용했습니다. 예를 들어 eNASCAR iRacing Pro Invitational Series 및 NBA 2K 토너먼트가 있습니다. 이러한 이벤트가 유치 한 참여를 감안할 때, 더 많은 라이브 스포츠가 온라인으로 돌아 오더라도 e스포츠 및 비디오 참여도가 높게 유지 될 수 있습니다.
그 동안 비디오 게임에 대한 참여는 사상 최고치입니다. 닐슨 게임즈 비디오 게임 트래킹 (VGT)에 따르면, COVID-19 전염병으로 인해 비디오 게임을하고 있다고 말하는 게이머의 수는 2020 년 3 월 23 일 이후 증가했습니다. 증가율은 미국(46%)에서 가장 높았고, 프랑스(41%), 영국(28%), 독일(23%)이 그 뒤를 이었다.
TV가 위기 상황에서 전반적인 미디어 참여를위한 기압계와 마찬가지로 Twitch는 비디오 게임 콘텐츠 참여를위한 기압계입니다. 그리고 TV 시청률이 크게 증가 하면서 1 월 1 일부터 3 월 28 일까지 미국에서의 Twitch 참여는 시청 시간이 13 백만에서 31 백만으로 증가함에 따라 두 배 이상 증가했습니다. 시청률은 3 월 28 일 정점을 찍었으며 리그 오브 레전드, 포트나이트 및 카운터 스트라이크 : 글로벌 오펜시브 는 상위 50 개 타이틀에서 시청 한 총 시간의 33 %를 차지했습니다.
비디오 게임 산업의 창의력은 소비자가 행동에 나서게하는 데 큰 역할을했습니다. 그리고 그것은 창조적 인 협력으로 이어졌습니다. 예를 들어, 에픽게임즈는 최근 휴스턴 래퍼 트래비스 스콧과 협업하여 트래비스에서 영감을 얻은 포트나이트 에서 독특한 음악적 여정을 조직했습니다. 에픽게임즈는 전 세계 플레이어들에게 적합한 시간을 가진 멀티 데이트 투어를 계획했습니다. 트래비스는 4월 23일부터 25일까지 수백만 명의 사람들을 끌어 들였고, 이들은 모두 유튜브와 트위치와 같은 다른 비디오 스트리밍 플랫폼에도 참여했다.
초기 트래비스 콘서트의 닐슨 평균 분 관객 (AMA)은 총 4.7 백만에 달했으며 대략 절반 (2.3 백만)이 라이브 시청자로부터 나왔습니다. 포트나이트 는 2019년 1.8억 달러를 벌어들인 매출과 인지도 측면에서 세계 최고의 게임 중 하나로 계속 자리매김하고 있다.
수백만 명의 사람들이 집에서 격리 된 동안, 많은 사람들은 시간을 보내고 즐겁게 지낼 수있는 방법으로 e스포츠를 보았습니다. 게임을 보는 것보다 플레이가 더 인기가 있었으며 (18-34 년 e스포츠 팬의 83 % 대 29 %), e스포츠 팬의 3 분의 1은 전통적인 TV 콘텐츠의 대안으로 e스포츠를 시청했다고 말합니다. e스포츠 팬의 70%가 스포츠 및 엔터테인먼트 회사/단체가 소비자와의 커뮤니케이션에서 COVID-19를 인정하는 것이 중요하다고 생각하기 때문에 e스포츠 팬들은 게임에만 집중하는 것이 아닙니다. 이는 이런 식으로 느끼는 비 e스포츠 팬의 52 %보다 훨씬 높습니다.
"소비자들은 시간을 보내고 현실 세계에서 일어나는 일로부터 자신을 산만하게하는 방법을 찾고 있습니다. 비디오 게임과 e스포츠는 많은 소비자들에게 매우 필요한 혼란을 야기하는 데 도움이 되었습니다."라고 닐슨의 스포츠 전무 이사인 Jon Stainer는 말했습니다. "전염병이 시작된 이래로이 업계는 비디오 게임을하고 게임 비디오 콘텐츠를 보는 사람들의 82 %로 엄청난 성장을 경험했습니다. 닐슨에서는 업계가 얼마나 잘하고 있는지, 그리고 소비자들이 이 시기에 더 많은 즐거움을 누릴 수 있는 방법을 찾고 있는지에 대한 영향력 있는 데이터와 통찰력을 제공할 수 있습니다."
오늘날 세계에 영향을 미치는 스트레스, 우려 및 어려움 속에서 게임과 e스포츠는 팬들에게 약간의 빛을 가져다줍니다. 엔터테인먼트 부문이 계속 번창함에 따라 게이머가 현재와 미래에 시장에 중요한 잠재 고객이되는 이유는 분명합니다.
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