Lewati ke konten
02_Elemen/Ikon/PanahKiri Kembali ke Wawasan
Wawasan > Media

3, 2, 1 Pergi! Video Gaming Berada pada Titik Tertinggi Sepanjang Masa Selama COVID-19

4 menit membaca | Juni 2020

Sementara liga olahraga tertentu telah mulai kembali ke persaingan karena bisnis di beberapa wilayah di seluruh dunia kembali bekerja, tidak dapat disangkal dampak video game dan esports pada konsumsi media karena konsumen berlindung di tempat selama sebagian besar musim semi. Faktanya, penelitian baru dari Nielsen menemukan bahwa 82% konsumen global bermain video game dan menonton konten video game selama puncak penguncian pandemi COVID-19. 

Untuk membantu mengilustrasikan pentingnya tingkat penetrasi tersebut, kita dapat melihat kepemilikan perangkat yang terhubung di AS, karena perangkat tersebut memicu perang streaming yang melibatkan konsumen dengan berbagai konten video streaming. Pada Maret 2020, 76% rumah di AS memiliki setidaknya satu perangkat yang terhubung ke internet. 

Peningkatan ini bahkan lebih mengesankan ketika Anda mempertimbangkan kekayaan opsi media yang tersedia saat ini — yang semuanya melihat lonjakan keterlibatan besar sementara konsumen dipaksa di dalam ruangan. Dan tanpa olahraga langsung dalam campuran, beberapa liga telah memanfaatkan esports sebagai sarana untuk membuat penggemar tetap terlibat. Contohnya termasuk eNASCAR iRacing Pro Invitational Series dan turnamen NBA 2K. Mengingat keterlibatan yang telah ditarik oleh acara-acara ini , ada kemungkinan bahwa esports dan keterlibatan video dapat tetap tinggi bahkan ketika lebih banyak olahraga langsung kembali online.

Sementara itu, keterlibatan dengan video game berada pada titik tertinggi sepanjang masa. Menurut Nielsen Games Video Game Tracking (VGT), jumlah gamer yang mengatakan mereka lebih banyak bermain video game sekarang karena pandemi COVID-19 telah meningkat sejak 23 Maret 2020. Peningkatan tersebut tertinggi di AS (46%), diikuti oleh Prancis (41%), Inggris (28%), dan Jerman (23%). 

Sama seperti TV adalah barometer untuk keterlibatan media secara keseluruhan selama krisis, Twitch adalah barometer untuk keterlibatan konten video game. Dan ketika kami melihat peningkatan besar dalam menonton TV , keterlibatan Twitch di AS antara 1 Januari dan 28 Maret meningkat lebih dari dua kali lipat, karena jam tonton tumbuh dari 13 juta menjadi 31 juta. Penayangan memuncak pada 28 Maret, dengan League of Legends, Fortnite, dan Counter-Strike: Global Offensive menyumbang 33% dari total jam yang ditonton di 50 judul teratas.

Kreativitas industri video game telah memainkan peran besar dalam menjaga konsumen tetap terlibat dalam aksi tersebut. Dan itu telah menghasilkan beberapa kolaborasi kreatif. Misalnya, Epic Games baru-baru ini berkolaborasi dengan rapper Houston Travis Scott untuk mengatur perjalanan musik yang unik di Fortnite yang terinspirasi oleh Travis. Epic Games merencanakan tur multi-tanggal, dengan waktu yang cocok untuk pemain dari seluruh dunia. Travis menarik jutaan orang, yang semuanya menonton permainan dari 23-25 April, selain platform streaming video lainnya seperti YouTube dan Twitch.

Penonton menit rata-rata Nielsen (AMA) untuk konser Travis awal mencapai total 4,7 juta, dengan sekitar setengah (2,3 juta) berasal dari pemirsa langsung. Fortnite terus menjadi salah satu game teratas di dunia (dalam hal pendapatan dan kesadaran), menghasilkan $1.8 miliar pada tahun 2019.

Sementara jutaan orang dikarantina di rumah, banyak yang melihat esports sebagai cara untuk menghabiskan waktu dan tetap terhibur. Bermain lebih populer daripada menonton game (83% vs. 29% di antara penggemar esports 18-34), dan sepertiga penggemar esports mengatakan mereka menonton esports sebagai alternatif dari konten TV tradisional. Dan penggemar esports tidak hanya fokus pada game mereka, karena 70% penggemar esports merasa penting bagi perusahaan/entitas olahraga dan hiburan untuk mengakui COVID-19 dalam komunikasi mereka kepada konsumen. Itu jauh di atas 52% penggemar non-esports yang merasa seperti ini.

"Konsumen mencari cara untuk menghabiskan waktu dan membantu mengalihkan perhatian mereka dari apa yang terjadi di dunia nyata. Video game dan esports telah membantu menciptakan gangguan yang sangat dibutuhkan bagi banyak konsumen," kata Jon Stainer, Managing Director of Sports di Nielsen. "Sejak awal pandemi, industri ini telah mengalami pertumbuhan besar-besaran dengan 82% orang bermain video game dan menonton konten video game. Di Nielsen, kami dapat memberikan data dan wawasan yang berdampak mengenai seberapa baik kinerja industri dan bagaimana konsumen mencari lebih banyak cara untuk dihibur selama masa-masa ini." 

Di tengah stres, kekhawatiran, dan kesulitan yang memengaruhi dunia saat ini, game dan esports memang membawa sedikit cahaya bagi para penggemar. Dengan segmen hiburan yang terus berkembang, jelas mengapa gamer adalah audiens yang penting untuk dipasarkan hingga saat ini dan di masa depan.

Pelajari lebih lanjut tentang game dan kecerdasan media interaktif.