Podczas gdy wybrane ligi sportowe zaczęły powracać do rywalizacji, gdy firmy w niektórych regionach na całym świecie wracają do pracy, nie można zaprzeczyć wpływowi gier wideo i e-sportu na konsumpcję mediów, ponieważ konsumenci schronili się na miejscu przez większą część wiosny. W rzeczywistości nowe badania przeprowadzone przez Nielsen wykazały, że 82% globalnych konsumentów grało w gry wideo i oglądało treści z gier wideo w szczytowym okresie pandemii COVID-19.
Aby zilustrować znaczenie tego poziomu penetracji, możemy przyjrzeć się posiadaniu podłączonych urządzeń w USA, ponieważ urządzenia te napędzają wojny streamingowe, które angażują konsumentów w szereg strumieniowych treści wideo. W marcu 2020 r. 76% amerykańskich domów miało co najmniej jedno urządzenie podłączone do Internetu.
Wzrost jest jeszcze bardziej imponujący, jeśli weźmie się pod uwagę bogactwo dostępnych obecnie opcji medialnych - z których wszystkie odnotowały duże wzrosty zaangażowania, podczas gdy konsumenci byli zmuszeni do przebywania w domu. A bez sportu na żywo niektóre ligi wykorzystały e-sport jako sposób na utrzymanie zaangażowania fanów. Przykłady obejmują eNASCAR iRacing Pro Invitational Series i turniej NBA 2K. Biorąc pod uwagę zaangażowanie, jakie przyciągnęły te wydarzenia, możliwe jest, że e-sport i zaangażowanie wideo pozostaną na wysokim poziomie, nawet gdy więcej sportów na żywo powróci do sieci.
W międzyczasie zaangażowanie w gry wideo jest na rekordowo wysokim poziomie. Według Nielsen Games Video Game Tracking (VGT) liczba graczy, którzy twierdzą, że grają teraz więcej w gry wideo z powodu pandemii COVID-19, wzrosła od 23 marca 2020 roku. Wzrost ten był najwyższy w Stanach Zjednoczonych (46%), a następnie we Francji (41%), Wielkiej Brytanii (28%) i Niemczech (23%).
Podobnie jak telewizja jest barometrem ogólnego zaangażowania mediów w czasie kryzysu, Twitch jest barometrem zaangażowania w treści związane z grami wideo. Podczas gdy oglądalność telewizji znacznie wzrosła, zaangażowanie na Twitchu w Stanach Zjednoczonych w okresie od 1 stycznia do 28 marca wzrosło ponad dwukrotnie, a liczba obejrzanych godzin wzrosła z 13 do 31 milionów. Oglądalność osiągnęła szczyt 28 marca, a League of Legends, Fortnite i Counter-Strike: Global Offensive odpowiadały za 33% łącznej liczby godzin obejrzanych w 50 najlepszych tytułach.
Kreatywność branży gier wideo odegrała dużą rolę w utrzymaniu konsumentów w akcji. Doprowadziło to do kilku kreatywnych kolaboracji. Na przykład, Epic Games współpracowało ostatnio z raperem Travisem Scottem z Houston, aby zorganizować wyjątkową muzyczną podróż w Fortnite inspirowaną Travisem. Epic Games zaplanowało wielodniową trasę koncertową, której terminy były odpowiednie dla graczy z całego świata. Travis przyciągnął miliony ludzi, którzy oglądali grę w dniach 23-25 kwietnia, a także inne platformy do strumieniowania wideo, takie jak YouTube i Twitch.
Średnia minutowa widownia Nielsena (AMA) dla pierwszego koncertu Travisa osiągnęła łącznie 4,7 miliona, z czego około połowa (2,3 miliona) pochodziła od widzów na żywo. Fortnite nadal jest jedną z najlepszych gier na świecie (pod względem przychodów i świadomości), zarabiając 1,8 miliarda dolarów w 2019 roku.
Podczas gdy miliony ludzi poddały się kwarantannie w domu, wielu szukało e-sportu jako sposobu na zabicie czasu i zapewnienie sobie rozrywki. Granie było bardziej popularne niż oglądanie gier (83% vs. 29% wśród fanów e-sportu w wieku 18-34 lat), a jedna trzecia fanów e-sportu twierdzi, że oglądała e-sport jako alternatywę dla tradycyjnych treści telewizyjnych. A fani e-sportu nie skupiają się tylko na swoich grach, ponieważ 70% fanów e-sportu uważa, że ważne jest, aby firmy / podmioty sportowe i rozrywkowe uznały COVID-19 w swojej komunikacji z konsumentami. To znacznie więcej niż 52% fanów innych dyscyplin, którzy tak uważają.
"Konsumenci szukają sposobów na zabicie czasu i odwrócenie uwagi od tego, co dzieje się w prawdziwym świecie. Gry wideo i e-sport pomogły stworzyć bardzo potrzebną rozrywkę dla wielu konsumentów" - powiedział Jon Stainer, dyrektor zarządzający ds. sportu w Nielsen. "Od początku pandemii branża odnotowała ogromny wzrost - 82% osób gra w gry wideo i ogląda treści wideo związane z grami. W Nielsen jesteśmy w stanie dostarczyć wpływowe dane i spostrzeżenia dotyczące tego, jak dobrze radzi sobie branża i jak konsumenci szukają więcej sposobów na rozrywkę w tych czasach".
Pośród stresu, obaw i trudności dotykających dzisiejszy świat, gry i e-sport przynoszą fanom trochę światła. Ponieważ segment rozrywki nadal kwitnie, jasne jest, dlaczego gracze są ważną grupą odbiorców, do której można dotrzeć teraz i w przyszłości.
Dowiedz się więcej o grach i interaktywnej inteligencji medialnej.