Przejdź do treści
02_Elements/Icons/ArrowLeft Powrót do Insight
Spostrzeżenia > Media

3, 2, 1 Go! Gry wideo osiągają najwyższy poziom podczas COVID-19

4 minuty czytania | czerwiec 2020

Podczas gdy wybrane ligi sportowe zaczęły powracać do rywalizacji, a firmy w niektórych regionach świata wracają do pracy, nie da się zaprzeczyć wpływowi gier wideo i e-sportu na konsumpcję mediów, gdy konsumenci schronili się w miejscu przez większą część wiosny. W rzeczywistości, nowe badania przeprowadzone przez Nielsen wykazały, że 82% globalnych konsumentów grało w gry wideo i oglądało treści związane z grami wideo podczas największej blokady pandemii COVID-19. 

Aby zilustrować znaczenie tego poziomu penetracji, możemy przyjrzeć się posiadaniu urządzeń podłączonych do sieci w Stanach Zjednoczonych, ponieważ urządzenia te napędzają wojny strumieniowe, które angażują konsumentów w szereg strumieniowych treści wideo. W marcu 2020 roku 76% amerykańskich domów miało przynajmniej jedno urządzenie podłączone do internetu. 

Wzrost jest jeszcze bardziej imponujący, jeśli weźmiemy pod uwagę bogactwo dostępnych obecnie opcji medialnych - z których wszystkie odnotowały duży wzrost zaangażowania, gdy konsumenci byli zmuszeni do przebywania w pomieszczeniach zamkniętych. Bez sportów na żywo, niektóre ligi wykorzystały esport jako sposób na utrzymanie zaangażowania fanów. Przykładami są eNASCAR iRacing Pro Invitational Series oraz turniej NBA 2K. Biorąc pod uwagę zaangażowanie, jakie przyciągnęły te wydarzenia, możliwe jest, że esporty i zaangażowanie wideo utrzymają się na wysokim poziomie nawet wtedy, gdy więcej sportów na żywo powróci do sieci.

Tymczasem zaangażowanie w gry wideo jest na najwyższym poziomie. Według Nielsen Games Video Game Tracking (VGT), liczba graczy, którzy twierdzą, że teraz grają w gry wideo więcej z powodu pandemii COVID-19, wzrosła od 23 marca 2020 roku. Wzrost ten był największy w USA (46%), a następnie we Francji (41%), Wielkiej Brytanii (28%) i Niemczech (23%). 

Podobnie jak telewizja jest barometrem ogólnego zaangażowania mediów podczas kryzysu, Twitch jest barometrem zaangażowania treści z gier wideo. I tak jak widzieliśmy duży wzrost oglądalności telewizji, zaangażowanie na Twitchu w USA między 1 stycznia a 28 marca wzrosło ponad dwukrotnie, ponieważ liczba godzin oglądania wzrosła z 13 milionów do 31 milionów. Największą oglądalność odnotowano 28 marca, kiedy to League of Legends, Fortnite i Counter-Strike: Global Offensive stanowiły 33% wszystkich godzin oglądanych w 50 najlepszych tytułach.

Kreatywność branży gier wideo odegrała dużą rolę w utrzymaniu konsumentów w akcji. Doprowadziło to do nawiązania kilku kreatywnych współpracy. Na przykład firma Epic Games współpracowała ostatnio z raperem Travisem Scottem z Houston, aby zorganizować wyjątkową muzyczną podróż w Fortnite inspirowaną osobą Travisa. Epic Games zaplanowało wielodniową trasę koncertową, której godziny były odpowiednie dla graczy z całego świata. Travis przyciągnął miliony ludzi, którzy wszyscy dostroili się do gry w dniach 23-25 kwietnia, oprócz innych platform do streamingu wideo, takich jak YouTube i Twitch.

Średnia minutowa widownia (AMA) Nielsena dla początkowego koncertu Travisa osiągnęła łącznie 4,7 mln, z czego mniej więcej połowa (2,3 mln) pochodziła od widzów na żywo. Fortnite nadal jest jedną z najlepszych gier na świecie (pod względem przychodów i świadomości), zarabiając 1,8 miliarda dolarów w 2019 roku.

Podczas gdy miliony ludzi poddało się kwarantannie w domu, wielu szukało esportu jako sposobu na spędzenie czasu i zapewnienie sobie rozrywki. Granie było bardziej popularne niż oglądanie gier (83% vs. 29% wśród fanów esportu w wieku 18-34), a jedna trzecia fanów esportu twierdzi, że ogląda esport jako alternatywę dla tradycyjnych treści telewizyjnych. Fani esportu nie skupiają się wyłącznie na swoich grach, ponieważ 70% fanów esportu uważa, że ważne jest, aby firmy/podmioty sportowe i rozrywkowe uznawały COVID-19 w swojej komunikacji z konsumentami. To znacznie więcej niż 52% fanów nie-sportowych, którzy uważają w ten sposób.

"Konsumenci szukają sposobów, aby przejść czas i pomóc odwrócić uwagę od tego, co dzieje się w świecie rzeczywistym. Gry wideo i esporty pomogły stworzyć bardzo potrzebne rozproszenie uwagi dla wielu konsumentów" - powiedział Jon Stainer, dyrektor zarządzający ds. sportu w firmie Nielsen. "Od początku pandemii branża odnotowała ogromny wzrost - 82% osób gra w gry wideo i ogląda treści wideo związane z grami. W Nielsen jesteśmy w stanie dostarczyć wpływowe dane i spostrzeżenia dotyczące tego, jak dobrze radzi sobie branża i jak konsumenci szukają więcej sposobów na rozrywkę w tych czasach." 

Wśród stresu, obaw i trudności dotykających dzisiejszy świat, gry i esporty przynoszą fanom trochę światła. W związku z tym, że segment rozrywki nadal się rozwija, jasne jest, dlaczego gracze są ważną grupą odbiorców, do której należy kierować działania marketingowe teraz i w przyszłości.

Dowiedz się więcej o grach i inteligencji mediów interaktywnych.

Kontynuuj przeglądanie podobnych spostrzeżeń