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3, 2, 1 Go!COVID-19期間中、ビデオゲームは史上最高の盛り上がり

4分で読む|2020年6月

一部のスポーツリーグが競技を再開し、世界各地の企業が仕事に復帰する一方で、春の間、消費者がその場に避難していたため、ビデオゲームやesportsがメディア消費に与えた影響は否定できない。実際、ニールセンの新しい調査によると、COVID-19のパンデミック・ロックダウンの最中、世界の消費者の82%がビデオゲームをプレイし、ビデオゲームコンテンツを視聴していた。 

この普及レベルの重要性を説明するために、米国におけるコネクテッドデバイスの所有率に注目することができる。これらのデバイスは、ストリーミングビデオコンテンツの数々で消費者を魅了するストリーミング戦争に拍車をかけているからだ。2020年3月現在、米国の家庭の76%が少なくとも1台のインターネット接続機器を持っている。 

今日利用可能な豊富なメディアの選択肢を考慮すると、その増加はさらに印象的である。生中継のスポーツがない中で、一部のリーグはファンを魅了し続ける手段としてesportsを活用している。eNASCAR iRacing Pro Invitational SeriesやNBA 2Kトーナメントなどがその例です。このようなイベントがファンを惹きつけていることを考えると、ライブスポーツがオンラインに戻ったとしても、esportsとビデオのエンゲージメントは高いままである可能性がある。

一方、ビデオゲームへのエンゲージメントは過去最高を記録している。ニールセン・ゲームズ・ビデオゲーム・トラッキング(VGT)によると、COVID-19パンデミックの影響でビデオゲームをプレイする機会が増えたと答えたゲーマーの数は、2020年3月23日以降増加している。増加率は米国(46%)が最も高く、フランス(41%)、英国(28%)、ドイツ(23%)が続く。 

テレビが危機におけるメディア全体のエンゲージメントのバロメーターであるように、Twitchはビデオゲームコンテンツのエンゲージメントのバロメーターである。テレビ視聴が大幅に増加したように、米国では1月1日から3月28日の間にTwitchの視聴時間は2倍以上に増加し、視聴時間は1300万時間から3100万時間に増加した。視聴者数のピークは3月28日で、League of LegendsFortniteCounter-Strike:Global Offensiveが上位50タイトルの総視聴時間の33%を占めた。

ビデオゲーム業界のクリエイティビティは、消費者をゲームに夢中にさせるために大きな役割を果たしてきた。そしてそれは、いくつかのクリエイティブなコラボレーションにつながっている。例えば、Epic Gamesは最近、ヒューストンのラッパーTravis Scottとコラボし、Travisにインスパイアされたユニークな音楽の旅をFortniteで企画しました。Epic Gamesは、世界中のプレイヤーに適した時間帯で、複数日程のツアーを計画しました。トラヴィスは何百万人もの人々を魅了し、YouTubeやTwitchなどのビデオストリーミングプラットフォームに加えて、4月23日から25日にかけて、全員がゲームにチャンネルを合わせました。

トラヴィスの初回コンサートのニールセン平均分視聴者数(AMA)は合計470万人に達し、およそ半分(230万人)がライブ視聴者によるものだった。フォートナイトは、2019年に18億ドルを稼ぎ出し、世界でもトップクラスのゲーム(収益と認知度の面で)であり続けている。

何百万人もの人々が自宅に隔離されるなか、多くの人々が暇つぶしや娯楽としてesportsに注目した。ゲームを観戦するよりもプレイする方が人気で(18~34歳のesportsファンでは83%対29%)、esportsファンの3分の1は、従来のテレビコンテンツの代替としてesportsを観戦したと答えている。また、esportsファンはゲームだけに注目しているわけではなく、esportsファンの70%が、スポーツやエンターテインメントの企業・団体が消費者へのコミュニケーションにおいてCOVID-19を認知することが重要だと感じている。これは、このように感じている非スポーツファンの52%を大きく上回っている。

「消費者は、現実世界で起こっていることから気をそらすために、時間をつぶす方法を探しています。ビデオゲームとesportsは、多くの消費者が必要とする気晴らしを作り出すのに役立っている」とニールセンのスポーツ担当マネージングディレクター、ジョン・ステイナーは語った。「パンデミックが始まって以来、この業界は大きな成長を遂げ、82%の人々がビデオゲームをプレイし、ゲーム映像コンテンツを視聴しています。ニールセンでは、業界がいかにうまくいっているか、また、このような時期に消費者がいかに娯楽を求めるかについて、インパクトのあるデータとインサイトを提供することができます。" 

今日の世界に影響を及ぼしているストレス、懸念、苦難の中で、ゲームとesportsはファンに明るさをもたらしている。エンターテインメント分野が繁栄を続ける中、ゲーマーが現在そして将来にわたってマーケティングを行う上で重要なオーディエンスである理由は明らかだ。

詳しくはこちらニールセンについて ゲームとインタラクティブ・メディアのインテリジェンス。

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