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3, 2, 1 Vai! O Video Gaming está em alta durante a COVID-19

4 minutos de leitura | Junho 2020

Embora ligas esportivas selecionadas tenham começado a retornar à competição à medida que as empresas em algumas regiões do mundo voltam ao trabalho, não há como negar o impacto dos videogames e dos esportes no consumo da mídia, uma vez que os consumidores se abrigaram no local durante grande parte da primavera. De fato, novas pesquisas da Nielsen descobriram que 82% dos consumidores globais jogaram videogames e assistiram ao conteúdo de videogames durante o auge do bloqueio pandêmico da COVID-19. 

Para ajudar a ilustrar o significado desse nível de penetração, podemos olhar para a propriedade de dispositivos conectados nos EUA, pois esses dispositivos estão alimentando as guerras de streaming que estão engajando os consumidores com uma variedade de conteúdo de vídeo streaming. Em março de 2020, 76% dos lares nos EUA tinham pelo menos um dispositivo conectado à Internet. 

O aumento é ainda mais impressionante quando se considera a riqueza de opções de mídia disponíveis hoje - todas elas viram grandes picos de engajamento enquanto os consumidores eram forçados a entrar em casa. E sem esportes ao vivo na mistura, algumas ligas alavancaram os esportes esportivos como um meio de manter os fãs engajados. Exemplos incluem o eNASCAR iRacing Pro Invitational Series e o torneio NBA 2K. Dado o engajamento que estes eventos têm atraído, é possível que os esportes esportivos e o engajamento em vídeo possam permanecer altos mesmo quando mais esportes ao vivo voltarem on-line.

Enquanto isso, o envolvimento com os videogames está no auge. De acordo com a Nielsen Games Video Game Tracking (VGT), o número de jogadores que dizem estar jogando mais agora devido à pandemia da COVID-19 aumentou desde 23 de março de 2020. O aumento foi maior nos Estados Unidos (46%), seguido pela França (41%), Reino Unido (28%) e Alemanha (23%). 

Assim como a TV é um barômetro para o envolvimento geral da mídia durante uma crise, Twitch é um barômetro para o envolvimento do conteúdo de videogame. E como vimos grandes aumentos na audiência de TV, o Twitch engagement nos Estados Unidos entre 1º de janeiro e 28 de março mais do que dobrou, pois as horas assistidas cresceram de 13 milhões para 31 milhões. A audiência atingiu o auge em 28 de março, com a Liga das Lendas, Fortnite e Counter-Strike: Ofensiva Global representando 33% do total de horas assistidas nos 50 primeiros títulos.

A criatividade da indústria de vídeo games tem desempenhado um grande papel para manter os consumidores discados para a ação. E isso tem levado a algumas colaborações criativas. Por exemplo, a Epic Games colaborou recentemente com o rapper de Houston Travis Scott para organizar uma viagem musical única em Fortnite inspirada em Travis. A Epic Games planejou uma turnê com várias datas, com horários adequados para jogadores de todo o mundo. Travis atraiu milhões de pessoas, todos sintonizados no jogo de 23 a 25 de abril, além de outras plataformas de transmissão de vídeo, como YouTube e Twitch.

A audiência média de minutos da Nielsen (AMA) para o show inicial do Travis atingiu um total de 4,7 milhões, com aproximadamente metade (2,3 milhões) vindo dos telespectadores ao vivo. Fortnite continua sendo um dos principais jogos do mundo (em termos de receita e conscientização), ganhando US$ 1,8 bilhões em 2019.

Enquanto milhões de pessoas ficavam em quarentena em casa, muitos olhavam para o esporto como uma forma de passar o tempo e ficar entretidos. Jogar era mais popular do que assistir a jogos (83% contra 29% entre os fãs do esporto 18-34), e um terço dos fãs do esporto dizem que assistiram ao esporto como uma alternativa ao conteúdo tradicional da TV. E os fãs do esporto não estão focados apenas em seus jogos, já que 70% dos fãs do esporto sentem que é importante para as empresas/entidades de esportes e entretenimento reconhecer a COVID-19 em sua comunicação aos consumidores. Isso está bem acima dos 52% dos fãs que não são fãs do esporte que se sentem assim.

"Os consumidores estão procurando maneiras de passar o tempo e ajudar a se distrair do que está acontecendo no mundo real. Os videogames e os esportes têm ajudado a criar uma distração muito necessária para muitos consumidores", disse Jon Stainer, Diretor Geral de Esportes da Nielsen. "Desde o início da pandemia, a indústria experimentou um crescimento maciço com 82% das pessoas jogando videogames e vendo conteúdo de vídeo game. Na Nielsen, somos capazes de fornecer dados e insights impactantes sobre como a indústria está se saindo e como os consumidores estão procurando mais maneiras de se divertir durante esses tempos". 

Em meio ao estresse, preocupações e dificuldades que afetam o mundo de hoje, os jogos e os esportes trazem alguma luz aos fãs. Com o segmento de entretenimento continuando a florescer, é claro por que os jogadores são um público importante para o mercado agora e no futuro.

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