อุตสาหกรรมวิดีโอเกมทั่วโลกถือเป็นหนึ่งในอุตสาหกรรมที่มีอุปกรณ์พร้อมที่สุดในการรับมือกับความปั่นป่วนของปี 2020 ไม่เพียงแต่การมีส่วนร่วมจะพุ่งสูงขึ้นเนื่องจากผู้บริโภคอยู่บ้านเท่านั้น แต่ยังปรับเปลี่ยนวิธีการเพื่อให้แน่ใจว่าได้ทำทุกอย่างเท่าที่ทำได้เพื่อให้ผู้บริโภคมีส่วนร่วม อีเวนต์ครอสโอเวอร์ของแบรนด์ คอนเสิร์ตเสมือนจริง และการมีส่วนร่วมของผู้มีอิทธิพลในแวดวงต่างกระตุ้นให้เกิดกระแสที่ยังไม่มีทีท่าว่าจะลดลง แม้ว่าวัคซีนป้องกัน COVID-19 จะสัญญาว่าจะทำให้ผู้คนสามารถอยู่ร่วมกันได้อีกครั้งในชีวิตจริงก็ตาม
การมีส่วนร่วมกับวิดีโอเกมเพิ่ม ขึ้นก่อนเกิดโรคระบาด โดยได้รับแรงหนุนจากการเชื่อมต่อผ่านมือถือที่เพิ่มมากขึ้นและเกมฟรีที่ได้รับความนิยมเพิ่มขึ้น อย่างไรก็ตาม เมื่อคุณเพิ่มเวลาอยู่บ้าน 10 เดือน การมีวิธีการมากมายในการมีส่วนร่วมกับวิดีโอเกมและเนื้อหาจากวิดีโอเกมก็ยิ่งทำให้วิดีโอเกมกลายเป็นส่วนหนึ่งของชีวิตของผู้บริโภคมากขึ้น และสิ่งที่แปลกก็คือ ผู้บริโภคจำนวนมากบอกว่าพวกเขาใช้เวลากับการเล่นเกมผ่านอุปกรณ์มือถือมากขึ้น แม้จะมีข้อจำกัดด้านการเดินทางทั่วโลกตลอดทั้งปีก็ตาม
ในช่วงที่การล็อกดาวน์ถึงจุดสูงสุด ผู้บริโภคในสหรัฐฯ ร้อยละ 55 เล่นวิดีโอเกมเนื่องมาจาก COVID-19 และข้อจำกัดที่ตามมา สถิติดังกล่าวจะยิ่งน่าประทับใจยิ่งขึ้นเมื่อเปรียบเทียบกับการเข้าถึงทีวีสดและทีวีที่เปลี่ยนเวลา ซึ่งอยู่ที่ร้อยละ 83 ในกลุ่มผู้ใหญ่ในสหรัฐฯ ที่มีอายุ 18 ปีขึ้นไป ตามรายงาน Nielsen Total Audience ประจำไตรมาสที่ 2 ปี 2020
แต่ผู้บริโภคไม่ได้หยุดอยู่แค่การใช้เวลาเล่นเกมมากขึ้นเท่านั้น พวกเขายังใช้จ่ายกับเกมมากกว่าด้วย ซึ่งอาจจะดูไม่คุ้มค่าในสถานการณ์ปกติ แต่เมื่อมองในมุมของการระบาดใหญ่ทั่วโลกที่ ส่งผลกระทบด้านสุขภาพและการเงิน อย่างกว้างขวาง ก็ถือว่าเป็นเรื่องที่น่าจับตามอง ในช่วงต้นปี (มกราคมและกุมภาพันธ์) รายได้จากเกมเพิ่มขึ้นเพียง 6% และนั่นเป็นก่อนที่ COVID-19 จะเข้ามามีบทบาทในสหรัฐอเมริกาอย่างแท้จริง เมื่อปีดำเนินไป รายได้จากเกมเพิ่มขึ้นเกือบสองเท่า โดยเพิ่มขึ้นเป็น 14% ในช่วงที่เหลือของปี
ที่สำคัญ ผู้บริโภคมีปฏิสัมพันธ์กับเกมในรูปแบบที่มากกว่าการเล่นเกมโดยตรง ผู้ชมจำนวนมากรับชมเกมบ่อยครั้งเท่ากับที่เล่น เนื้อหาวิดีโอเกม (GVC) ซึ่งเป็นที่นิยมอย่างมากในกลุ่มคนรุ่นมิลเลนเนียลเป็นเนื้อหาวิดีโอออนไลน์เกี่ยวกับเกม ในขณะที่ เกมเมอร์รุ่นมิลเลนเนียล 71% รายงานว่ารับชม GVC เมื่อปลายปีที่แล้ว ผู้ชมทั้งหมดของ GVC ก็เติบโตขึ้น 18% เป็น 1.2 พันล้านคนในปีนี้ สร้างรายได้มากกว่า 9 พันล้านดอลลาร์ ผู้ให้บริการสตรีมสดอย่าง Twitch มีบทบาทสำคัญในการส่งเสริมการมีส่วนร่วมกับ GVC เนื่องจากช่วยให้แพลตฟอร์มแบทเทิลรอยัล Fall Guys: Ultimate Knockout กลายเป็นเกมฮิตในเดือนสิงหาคม และสามารถขายได้ 8.2 ล้านยูนิตบนพีซีในหนึ่งเดือน และหลังจากที่สตรีมเมอร์ของ Twitch ทำให้เกมโซเชียลเดคูพาจออนไลน์ อย่าง Among Us เป็นที่นิยม เกมดังกล่าวก็สามารถดึงดูดฐานผู้เล่นรายเดือนสูงสุดในประวัติศาสตร์ของเกมใดๆ ก็ได้
แต่เกมวิดีโอได้เติบโตจนกลายเป็นความบันเทิงไปแล้ว ในปัจจุบัน วิดีโอเกมได้กลายเป็นวิธีใหม่ในการติดต่อสื่อสารกับผู้คนและสร้างเพื่อนใหม่ เนื่องมาจากข้อจำกัดในการเดินทางทั่วโลก ผลการวิจัยของ SuperData บริษัทในเครือ Nielsen พบว่าชาวอเมริกันประมาณ 1 ใน 4 คน (27%) ใช้เกมวิดีโอเป็นวิธีการติดต่อสื่อสารกับผู้อื่นในปี 2020 และด้วยพื้นที่หลายแห่งทั่วโลกที่นำมาตรการล็อกดาวน์กลับมาใช้ วิดีโอเกมจึงกลายมาเป็นแพลตฟอร์มเสมือนจริงสำหรับการมีปฏิสัมพันธ์ทางสังคมและอื่นๆ อีกมากมาย ในขณะที่การเว้นระยะห่างทางสังคมยังคงเป็นปัจจัยสำคัญในชีวิตประจำวัน เกมวิดีโอที่เล่นได้ฟรี เช่น Fortnite และ Roblox จึงกลายเป็นจุดรวมตัวทางเสมือนจริงที่ได้รับความนิยม โดยมีนักดนตรีและบุคคลสาธารณะเข้าร่วมมากขึ้น
Fortnite ประสบความสำเร็จอย่างมากจากกิจกรรมถ่ายทอดสดในเกมในปี 2020 โดยนักร้องและนักแต่งเพลงอย่าง Travis Scott ได้จัดคอนเสิร์ตเสมือนจริงถึง 5 ครั้งตลอดทั้งปี ซึ่งดึงดูดผู้ชมได้มากกว่า 45 ล้านคน ในเดือนพฤศจิกายน Lil Nas X ได้แสดงคอนเสิร์ตใน Roblox ซึ่งมีผู้ชมมากกว่า 33 ล้านครั้ง แต่ความน่าดึงดูดใจของแพลตฟอร์มเกมเหล่านี้ไม่ได้จำกัดอยู่แค่เฉพาะนักดนตรีเท่านั้น ตัวอย่างเช่น ในสหรัฐอเมริกา สมาชิกสภาผู้แทนราษฎรหญิง Alexandria Ocasio-Cortez และ Ilhan Omar ได้สตรีมเกม Among Us ร่วมกับสตรีมเมอร์ชื่อดังบน Twitch
บุคคลในวงการบันเทิงและนักการเมืองไม่ใช่กลุ่มเดียวเท่านั้นที่เชื่อมโยงโลกเสมือนจริงของอุตสาหกรรมวิดีโอเกมในปี 2020 แบรนด์ต่างๆ ตระหนักถึงความจำเป็นที่ต้องทำมากกว่าแค่โฆษณาและสปอนเซอร์ในเกม จึงขยายการเข้าถึงผ่านวิดีโอเกมยอดนิยมต่างๆ เช่น Animal Crossing: New Horizons ที่ดึงดูดความสนใจของ Biden-Harris ซึ่งมอบโอกาสให้ผู้เล่นได้ตกแต่งบ้านบนเกาะด้วยป้ายสนามหญ้าอย่างเป็นทางการของ Joe Biden ในขณะเดียวกัน Detroit Lions ของ NFL ก็ใช้ Animal Crossing: New Horizons เพื่อ เปิดตัวตารางเกมในปี 2020 ในขณะที่ Fortnite ยังคงสร้างความสำเร็จจากครอสโอเวอร์ด้วยอีเวนต์ที่ยิ่งใหญ่ยาวนานหลายเดือนร่วมกับ Marvel Comics
ไม่ต้องสงสัยเลยว่าสถานการณ์พิเศษของปี 2020 ช่วยยกระดับความสามารถของอุตสาหกรรมวิดีโอเกมในการดึงดูดผู้ใช้รายใหม่และรายเดิม โดยเฉพาะอย่างยิ่งผ่านความมั่งคั่งของความคิดสร้างสรรค์และความร่วมมือ การมาถึงของวัคซีนเพื่อต่อสู้กับ COVID-19 ถือเป็นสัญญาณแห่งความหวังที่น่ายินดีอย่างยิ่ง แต่จะไม่ทำให้เกมวิดีโอหดตัวลงอย่างกะทันหัน แม้ว่าอุตสาหกรรมวิดีโอเกมจะมีแนวโน้มดีขึ้นก่อนเกิดโรคระบาด แต่การวิจัยชี้ให้เห็นว่าพฤติกรรมใหม่ 10 เดือน (ระหว่างการระบาด) นั้นนานกว่าที่พฤติกรรมใหม่จะกลายเป็นบรรทัดฐานมาก ตามผลการวิจัย ของ Phillippa Lally นักวิจัยด้านจิตวิทยาสุขภาพ พฤติกรรมใหม่จะกลายเป็นอัตโนมัติหลังจากผ่านไปเฉลี่ย 66 วัน ปี 2021 จะเป็นบทใหม่ที่น่ายินดีสำหรับหลายๆ คนทั่วโลก แต่แบรนด์ต่างๆ ควรยังคงมุ่งเน้นไปที่การดึงดูดผู้บริโภคในสถานที่ที่พวกเขาใช้เวลาและเงิน
หากต้องการข้อมูลเชิงลึกเพิ่มเติมเกี่ยวกับเกมวิดีโอ โปรดดาวน์โหลด รายงาน Year in Review 2020 ของ SuperData