02_องค์ประกอบ/ไอคอน/ลูกศรซ้าย ย้อนกลับไปที่ข้อมูลเชิงลึก

ข้อมูลเชิงลึก > สื่อ

3, 2, 1 Go! วิดีโอเกมกำลังได้รับความนิยมสูงสุดในช่วง COVID-19

4 อ่านนาที | มิถุนายน 2020

แม้ว่าลีกกีฬาบางประเภทจะเริ่มกลับมาแข่งขันกันอีกครั้ง เนื่องจากธุรกิจในบางภูมิภาคทั่วโลกกลับมาดำเนินการอีกครั้ง แต่ก็ไม่อาจปฏิเสธได้ว่าวิดีโอเกมและอีสปอร์ตส่งผลกระทบต่อการบริโภคสื่อ เนื่องจากผู้บริโภคต้องกักตัวอยู่บ้านในช่วงฤดูใบไม้ผลิเป็นส่วนใหญ่ โดยผลการวิจัยใหม่ของ Nielsen พบว่าผู้บริโภคทั่วโลก 82% เล่นวิดีโอเกมและดูเนื้อหาวิดีโอเกมในช่วงที่การล็อกดาวน์เนื่องจากการระบาดของโควิด-19 รุนแรงที่สุด 

เพื่อช่วยอธิบายความสำคัญของระดับการเข้าถึงนั้น เราสามารถดูการเป็นเจ้าของอุปกรณ์ที่เชื่อมต่อได้ในสหรัฐอเมริกา เนื่องจากอุปกรณ์เหล่านี้กำลังกระตุ้นสงครามสตรีมมิ่งที่ดึงดูดผู้บริโภคด้วยเนื้อหาวิดีโอสตรีมมิ่งมากมาย ณ เดือนมีนาคม 2020 บ้าน 76% ในสหรัฐอเมริกามีอุปกรณ์ที่เชื่อมต่ออินเทอร์เน็ตอย่างน้อยหนึ่งเครื่อง 

การเพิ่มขึ้นนี้น่าประทับใจยิ่งขึ้นเมื่อคุณพิจารณาถึงตัวเลือกสื่อที่มีอยู่มากมายในปัจจุบัน ซึ่งทั้งหมดล้วนทำให้การมีส่วนร่วมเพิ่มขึ้นอย่างมากในขณะที่ผู้บริโภคถูกบังคับให้อยู่แต่ในบ้าน และหากไม่มีกีฬาถ่ายทอดสดเข้ามาเกี่ยวข้อง ลีกบางลีกก็ใช้อีสปอร์ตเป็นช่องทางในการดึงดูดแฟนๆ ให้สนใจ ตัวอย่างเช่น eNASCAR iRacing Pro Invitational Series และทัวร์นาเมนต์ NBA 2K เมื่อพิจารณาถึง การมีส่วนร่วมที่กิจกรรมเหล่านี้ ดึงดูดได้ ก็เป็นไปได้ที่การมีส่วนร่วมของอีสปอร์ตและวิดีโอจะยังคงสูงอยู่ต่อไป แม้ว่ากีฬาถ่ายทอดสดจะกลับมาออนไลน์มากขึ้นก็ตาม

ในขณะเดียวกัน การมีส่วนร่วมกับวิดีโอเกมก็อยู่ในระดับสูงสุดเป็นประวัติการณ์ จากข้อมูลของ Nielsen Games Video Game Tracking (VGT) พบว่าจำนวนเกมเมอร์ที่บอกว่าพวกเขาเล่นวิดีโอเกมมากขึ้นเนื่องจากการระบาดของ COVID-19 เพิ่มขึ้นตั้งแต่วันที่ 23 มีนาคม 2020 โดยอัตราการเพิ่มขึ้นสูงสุดอยู่ที่สหรัฐอเมริกา (46%) รองลงมาคือฝรั่งเศส (41%) สหราชอาณาจักร (28%) และเยอรมนี (23%) 

ทีวีเป็นเครื่องวัดการมีส่วนร่วมของสื่อโดยรวมในช่วงวิกฤต เช่นเดียวกับ Twitch ที่เป็นเครื่องวัดการมีส่วนร่วมของเนื้อหาวิดีโอเกม และเมื่อเราเห็นว่าการรับชม ทีวีเพิ่มขึ้นอย่างมาก การมีส่วนร่วมของ Twitch ในสหรัฐอเมริการะหว่างวันที่ 1 มกราคมถึง 28 มีนาคมก็เพิ่มขึ้นมากกว่าสองเท่า โดยชั่วโมงการรับชมเพิ่มขึ้นจาก 13 ล้านเป็น 31 ล้านชั่วโมง จำนวนผู้ชมสูงสุดในวันที่ 28 มีนาคม โดย League of Legends , Fortnite และ Counter-Strike: Global Offensive คิดเป็น 33% ของชั่วโมงการรับชมทั้งหมดใน 50 เกมยอดนิยม

ความคิดสร้างสรรค์ของอุตสาหกรรมวิดีโอเกมมีบทบาทสำคัญในการทำให้ผู้บริโภคสนใจในการเล่นเกม และนั่นทำให้เกิดความร่วมมือที่สร้างสรรค์ขึ้น ตัวอย่างเช่น เมื่อไม่นานนี้ Epic Games ได้ร่วมมือกับ Travis Scott แร็ปเปอร์จากฮูสตัน เพื่อจัดทัวร์ดนตรีที่ไม่เหมือนใครใน Fortnite ที่ได้รับแรงบันดาลใจจาก Travis Epic Games วางแผนทัวร์หลายวัน โดยมีช่วงเวลาที่เหมาะสมสำหรับผู้เล่นจากทั่วโลก Travis ดึงดูดผู้คนหลายล้านคนที่รับชมเกมตั้งแต่วันที่ 23-25 เมษายน นอกจากนี้ยังมีแพลตฟอร์มสตรีมมิ่งวิดีโออื่นๆ เช่น YouTube และ Twitch

ผู้ชมเฉลี่ยต่อนาทีของ Nielsen (AMA) สำหรับคอนเสิร์ตครั้งแรกของ Travis มีจำนวนรวม 4.7 ล้านคน โดยครึ่งหนึ่ง (2.3 ล้านคน) มาจากผู้ชมสด Fortnite ยังคงเป็นหนึ่งในเกมที่สร้างรายได้และการรับรู้สูงสุดในโลก โดยทำรายได้ 1.8 พันล้านเหรียญสหรัฐในปี 2019

ในขณะที่ผู้คนหลายล้านคนถูกกักตัวอยู่ที่บ้าน หลายคนมองว่าอีสปอร์ตเป็นช่องทางในการฆ่าเวลาและความบันเทิง การเล่นเกมได้รับความนิยมมากกว่าการดูเกม (83% เทียบกับ 29% ในกลุ่มแฟนอีสปอร์ตอายุ 18-34 ปี) และแฟนอีสปอร์ตหนึ่งในสามบอกว่าพวกเขาดูอีสปอร์ตเป็นทางเลือกแทนเนื้อหาทีวีแบบดั้งเดิม และแฟนอีสปอร์ตไม่ได้สนใจแค่เกมเท่านั้น เพราะแฟนอีสปอร์ต 70% รู้สึกว่าบริษัท/หน่วยงานด้านกีฬาและความบันเทิงควรรับทราบเกี่ยวกับ COVID-19 ในการสื่อสารกับผู้บริโภค ซึ่งสูงกว่าแฟนที่ไม่ใช่อีสปอร์ต 52% ที่รู้สึกเช่นนี้

“ผู้บริโภคกำลังมองหาวิธีในการฆ่าเวลาและเบี่ยงเบนความสนใจจากสิ่งที่เกิดขึ้นในโลกแห่งความเป็นจริง วิดีโอเกมและอีสปอร์ตช่วยสร้างสิ่งเบี่ยงเบนความสนใจที่จำเป็นมากสำหรับผู้บริโภคจำนวนมาก” จอน สเตนเนอร์ กรรมการผู้จัดการฝ่ายกีฬาของ Nielsen กล่าว “ตั้งแต่เริ่มเกิดโรคระบาด อุตสาหกรรมนี้เติบโตอย่างมาก โดยมีผู้คน 82% เล่นวิดีโอเกมและดูเนื้อหาวิดีโอเกม ที่ Nielsen เราสามารถส่งมอบข้อมูลและข้อมูลเชิงลึกที่มีผลกระทบเกี่ยวกับการดำเนินงานของอุตสาหกรรมและวิธีที่ผู้บริโภคกำลังมองหาวิธีอื่นๆ เพื่อความบันเทิงในช่วงเวลานี้” 

ท่ามกลางความเครียด ความกังวล และความยากลำบากที่ส่งผลกระทบต่อโลกในปัจจุบัน เกมและอีสปอร์ตก็ช่วยสร้างแสงสว่างให้กับแฟนๆ ได้บ้าง เมื่อกลุ่มความบันเทิงยังคงเติบโตอย่างต่อเนื่อง จึงเป็นที่ชัดเจนว่าทำไมเกมเมอร์จึงเป็นกลุ่มเป้าหมายที่สำคัญในการทำตลาดทั้งในปัจจุบันและในอนาคต

เรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับ เกมและปัญญาสื่อแบบโต้ตอบ

ดำเนินการเรียกดูข้อมูลเชิงลึกที่คล้ายกันต่อไป

ผลิตภัณฑ์ของเราสามารถช่วยคุณและธุรกิจของคุณได้