엔터테인먼트 산업 전체가 팬들과 소통하기 위해 분주히 움직이고 있는 디지털 세상에서, 음악 앱이 구출되고 있습니다. 앱 영역에서 성공을 보장하기위한 은색 글머리 기호 나 청사진이 없기 때문에 효과적으로 사용하는 방법을 이해하는 것이 중요합니다. 그리고 그 효과에 대해, 우리는 예술가들이 어떻게 appy를 얻고 있는지에 관해서 몇 가지 독특한 접근법을 보았습니다.
일반적으로 앱을 개발하려면 많은 계획과 풍부한 매력적인 콘텐츠가 필요합니다. 그러나 이러한 일반적인 매개 변수를 제외하고 가능성은 무한합니다. 스펙트럼의 한쪽 끝에는 Artpop (지난 주 레이디 가가에서 출시 됨)과 같은 아티스트 앱을 사용자 정의했으며 다른 사람들은 이동 중에도 좋아하는 노래를 스트리밍 할 수 있습니다.
아티스트 앱
올해 초 SXSW에서 아티스트와 레이블이 팬들에게 독점 콘텐츠에 대한 액세스를 제공함으로써 수익원을 확대 할 수 있다고보고했습니다. 또한 앱은 이를 수행할 수 있는 좋은 방법이며 전반적인 참여를 높일 수 있습니다. 예를 들어, 레이디 가가와 같은 앱은 리틀 몬스터에게 흥미로운 콘텐츠에 대한 액세스를 제공 할뿐만 아니라 아티스트를 팬들의 마음의 최전선에 유지합니다. Gaga의 앨범 앱을 사용하면 팬이 Artpop 앨범을 듣고(이미 구입한 경우), 애니메이션 GIF를 만들고, 노래 가사에 액세스하고, 추가 콘텐츠에 대한 카운트다운을 보고, 여러 가지 멋진 기능을 사용할 수 있습니다.
아트팝은 첫 주에 250,000 유닛 이상 판매되었으며, 두 개의 싱글은 빠른 유행이되었습니다 : 팬들은 현재까지 1.7 백만 번 이상 "박수"를 다운로드했으며 최근 싱글 "Do What U Want"는 현재까지 230,000 번 다운로드되어 추진력을 키우고 있습니다. 우리는 또한 현재까지 46 백만 개 이상의 스트림과 48 백만 스트림에서 "Do What U Want"로 "박수"로 매우 활발한 스트리밍을 보았습니다.
팬들은 Artpop을 통해 가가를 할 수도 있지만, 그녀는 확실히 앱을 활용하려고 시도한 첫 번째 사람은 아닙니다. 2011 년 말에 Biophilia를 출시하기 전에 Bjork은 팬들이 큰 출시를 준비 할 수 있도록 앱을 출시했습니다. 이 앱은 음반이 발매될 때까지 앨범에 음악을 포함하지 않았지만, 참여의 근거를 킥스타트했다. 지난 20 년 동안 4 백만 개 이상의 레코드를 판매 한 아이슬란드 예술가는 게임, 대화 형 노래 "우주", 노래 가사 및 악보 작곡 일러스트레이션을 앱에 포함했습니다. Biophilia 앨범은 첫 주에 14,000 유닛을 판매했는데, 이는 2009 년에 발매 된 첫 주에 판매 된 이전 앨범 Voltaic보다 300 % 더 많았습니다.
Jay-Z는 또한 디지털에 뛰어 들었습니다. 마그나 카르타를 발매하기 일 년 전... 성배 출시, 그는 모든 준비를 위해 응용 프로그램을 시작했다. 삼성 전용 앱에는 가사뿐만 아니라 대화 형 기능 및 독점 콘텐츠가 포함되어 있습니다. 그런 다음 사용자는 상점을 방문하기 사흘 전에 앨범을 다운로드 할 수있었습니다. 공짜 물건에도 불구하고이 앨범은 판매 된 첫 주 동안 엄청난 528,000 유닛을 판매했습니다. 사실, 데뷔 주간에 475,000 판매량을 기록한 아티스트의 이전 릴리스 인 Blueprint 3보다 첫 주가 더 강했습니다.
XX의 공존은 영국 인디 팝 그룹의 소포모어 앨범이었다. 2012 년에 앱으로 출시 된이 프로그램은 팬들에게 독점적 인 HD 비디오, 가사, 투어 날짜, 각 트랙의 앨범 아트 비주얼 라이저 및 마지막으로 밴드의 직접 메시지에 액세스 할 수있게했습니다. 공존 앨범이 나왔을 때, 그것은 73,000 유닛 이상의 첫 주 판매를 얻었다. 현재까지 이 음반은 268,000대를 판매했다.
크리에이티브 앱
기술을 새로운 차원으로 끌어 올리면서 여러 아티스트가 자신의 독창적 인 트위스트를 앱에 적용했습니다. 뉴욕 인디 밴드 시노비 닌자(Shinobi Ninja)는 2010년 플레이어가 아케이드 레벨을 진행하면서 새로운 음악 트랙을 잠금 해제하는 게임을 개발 및 출시하여 팬들이 EP의 음악을 통해 자신의 길을 연주할 수 있도록 했습니다. 2013년 Matchbox Twenty는 투어에 참여하여 앱에서 지오펜싱을 활용했는데, 이 기술을 통해 다른 사용자가 경기장 내에 어디에 있는지 확인할 수 있었습니다. MB20 앱에는 밴드의 트위터 피드, 독점 만남 및 인사 사진, 투어 날짜 등이 모두 팬들의 손바닥에 포함되어 있습니다.
음악 앱 및 해당 사용자
모바일 청취는 기술과 함께 계속 발전하고 있으며, 스트리머는 앱과 모바일 사이트에 열심입니다. 주문형 스트리밍을 듣는 사람들은 일반 인터넷 사용자보다 태블릿에서 앱을 다운로드할 확률이 44% 더 높습니다*.
성별에 관해서는 음악 모바일 앱과 사이트 사용자가 2013 년 8 월 현재 동등하게 나뉘어져 있으며, 2011 년 남성 / 여성 분할이 47 % / 53 %, 46 % / 54 %였던 2012 년에 비해 더 분명 해졌습니다. 이 성별 격차가 줄어들고있는 동안, 남성은 이러한 플랫폼에서 더 자주 듣는 것을 계속하고 있으며, 이러한 추세는 확대되고있는 것으로 보입니다 - 남성은 한 달에 약 18 세션을 갖는 경향이 있지만 여성은 15에 가깝습니다.
젊은 팬이 많은 수의 사용자를 구성한다는 것은 놀라운 일이 아니지만 55-64 세 그룹의 연령 그룹은 거의 16 %에서 가장 높은 잠재 고객 구성 비율로 두드러집니다. 한편 가장 큰 인종 그룹은 백인 (69 %)이며, 흑인 / 아프리카 계 미국인 (15 %), 아시아 / 태평양 섬 주민 (6 %)이 그 뒤를 이었다. 이러한 음악 모바일 사이트 및 앱 사용자의 운영 체제 사용량을 살펴보면 Android 사용자는 약 62 %가 Android 사용자이고 38 %는 iOS 사용자입니다.
모바일 장치가 더욱 정교 해지고 소비자가 기술에 정통하게됨에 따라 음악 소비와 음악 산업에 분명한 영향을 미칩니다. 이러한 예만으로도 아티스트와 레이블이 앱을 팬을 흥분시키고, 인지도를 높이고, 참여를 늘리고, 전반적인 소비를 증가시키는 도구로 활용할 수있는 잠재력을 볼 수 있습니다.
* 지난 30 일 동안 회상 된 바와 같이.