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アプリを使いこなす:アーティストが音楽アプリを使ってファンを魅了する方法

5分で読める本|2013年11月

エンターテインメント業界全体がファンとのエンゲージメントに躍起になっているデジタルの世界で、音楽アプリが救いの手を差し伸べている。アプリ領域での成功を保証する銀の弾丸や青写真は存在しないが、だからこそアプリの効果的な使い方を理解することが非常に重要なのだ。だからこそ、アプリの効果的な使い方を理解することが非常に重要なのだ。

アプリの開発には通常、多くのプランニング 、魅力的なコンテンツが豊富に必要だ。しかし、このような一般的なパラメーターを除けば、可能性は無限大だ。一方では、Artpop(先週レディー・ガガからリリースされた)のようなカスタマイズされたアーティストアプリがあり、他方では、外出先で好きな曲をストリーミングできるものもある。

アーティストアプリ

今年の初めにSXSWで、アーティストやレーベルはファンに限定コンテンツへのアクセスを提供することで、収益源を強化することができると報告した。そして、アプリはそのための素晴らしい方法であると同時に、全体的なエンゲージメントを高めるものでもある。例えば、レディー・ガガのようなアプリは、彼女のリトル・モンスターに興味深いコンテンツへのアクセスを提供するだけでなく、アーティストの存在をファンの頭の片隅に置いておくことができる。ガガのアルバムアプリでは、ファンがArtpopアルバムを聴いたり(すでに購入している場合)、アニメーションGIFを作成したり、歌詞にアクセスしたり、追加コンテンツのカウントダウンを見たり、その他多くの気の利いた機能で遊ぶことができる。

アートポップは初週に25万枚以上を売り上げ、2枚のシングルは瞬く間に人気曲となった。「アプローズ」は現在までに170万回以上ダウンロードされ、最近のシングル「ドゥ・ホワット・ユー・ウォント」は現在までに23万回ダウンロードされ、勢いを増している。また、「Applause」は現在までに4600万回以上、「Do What U Want」は4800万回と、ストリーミングも非常に活発だ。

ファンはアートポップに熱狂しているかもしれないが、アプリを活用しようとしたのは彼女が初めてではない。2011年末に『Biophilia』をリリースする前に、ビョークはファンに向けてアプリをリリースした。このアプリにアルバムの楽曲が収録されたのは、レコードがリリースされた後だったが、アプリがきっかけとなり、多くのファンがアプリに夢中になった。過去20年間で400万枚以上のレコードを売り上げたアイスランドのアーティストは、アプリにゲーム、インタラクティブな曲の「宇宙」、歌詞、楽譜の構成イラストを盛り込んだ。アルバム『バイオフィリア』の初週売上枚数は14,000枚で、2009年に発売された前作『ヴォルテック』の初週売上枚数を300%上回った。

ジェイ・Zはデジタルにも手を出している。マグナ・カルタ...聖杯』をリリースする1年前、彼はアプリを立ち上げ、その準備を整えた。サムスン専用のアプリには、歌詞のほか、インタラクティブな機能や独占コンテンツが含まれていた。そして、ユーザーはアルバムが店頭に並ぶ3日前にダウンロードすることができた。無料アプリを使ったにもかかわらず、アルバムは発売初週に52万8000枚という驚異的なセールスを記録した。実際、このアルバムは、デビュー週に47万5000枚を売り上げたアーティストの前作『Blueprint 3』よりも好調な初週を記録した。

The XXの『Coexist』は、イギリスのインディー・ポップ・グループの2ndアルバムである。2012年にアプリとしてリリースされたこのアプリでは、ファンは独占HDビデオ、歌詞、ツアー日程、各トラックのアルバム・アート・ビジュアライザーにアクセスすることができ、最後にはバンドからのダイレクト・メッセージも見ることができた。アルバム『Coexist』が発売されると、初週売上は73,000枚を超えた。現在までに、アルバムは26万8000枚を売り上げている。

クリエイティブ・アプリ

テクノロジーを新たな高みへと昇華させるために、何人かのアーティストがアプリに独自の工夫を凝らしている。ニューヨークのインディーズバンドShinobi Ninjaは、2010年にゲームを開発・リリースした。このゲームは、プレイヤーがアーケードのレベルを進むにつれて新しい楽曲がアンロックされ、ファンがEPの楽曲をプレイすることを可能にする。2013年、マッチボックス・トゥエンティはツアーに出かけ、アプリでジオフェンシングを活用した。MB20アプリには、バンドのツイッターフィード、限定グリーティング写真、ツアー日程も含まれており、すべてファンの手のひらに収まる。

音楽アプリとそのユーザー

モバイル・リスニングはテクノロジーとともに進化し続けており、ストリーマーはアプリやモバイル・サイトを熱望していることがわかった。オンデマンド・ストリーミングを聴く人々は、平均的なインターネット・ユーザー*よりも44%多く、タブレットでアプリをダウンロードしている。

男女別では、2013年8月現在、音楽モバイルアプリとサイトの利用者はほぼ同じ割合で、2012年の男女比47%/53%、2011年の男女比46%/54%から平準化が進んでいる。この男女差は縮まりつつあるが、これらのプラットフォームでは依然として男性の方が聴取頻度が高く、この傾向は拡大しているようだ。男性は月に約18回のセッションを行うのに対し、女性は15回に近い。

若いファンが多いのは当然かもしれないが、視聴者構成比が最も高いのは55~64歳で、16%近くを占めている。一方、ストリーミングしている最大の民族グループは白人(69%)、次いで黒人/アフリカ系アメリカ人(15%)、そしてアジア系/太平洋諸島系(6%)である。これらの音楽モバイルサイトやアプリの利用者のオペレーティング・システムの使用状況を見ると、アンドロイド・ユーザーが約62%を占め、iOSユーザーは38%だった。

モバイル機器がより洗練され、消費者がよりハイテクに精通するにつれ、音楽消費、ひいては音楽業界への影響は明らかだ。これらの例からだけでも、アーティストやレーベルがアプリを、ファンを興奮させ、認知度を高め、エンゲージメントを高め、そしておそらくは全体的な消費の増加につながるツールとして活用する可能性を見出すことができる。

*過去30日以内に想起されたもの。

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