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Getting Appy:艺术家如何利用音乐应用程序吸引粉丝

5 分钟阅读 | 2013 年 11 月

在数字世界中,整个娱乐行业都在争相与粉丝互动,音乐应用程序正在成为救星。在应用程序领域,没有保证成功的灵丹妙药或蓝图,这就是为什么了解如何有效使用应用程序至关重要。为此,我们看到了一些独特的方法,来帮助艺人如何使用应用程序。

开发一款应用程序通常需要大量的规划和丰富的引人注目的内容。但除了这些一般参数之外,还有无穷无尽的可能性。在应用的一端,有像 Artpop(上周由 Lady Gaga 发布)这样为艺术家量身定制的应用,而另一些应用则让我们可以在旅途中串流我们喜爱的歌曲。

艺术家应用程序

今年早些时候,我们在 SXSW 上报道过艺术家和唱片公司可以通过向粉丝提供独家内容来增加收入。而应用程序是实现这一目标的绝佳途径,同时还能提高整体参与度。例如,像 Lady Gaga 这样的应用程序不仅能让她的 "小怪兽 "们获得有趣的内容,还能让艺人保持在粉丝的最前沿。Gaga 的专辑应用程序允许粉丝收听《Artpop》专辑(如果你已经购买)、创建动画 gif、访问歌词、查看附加内容倒计时,还可以使用其他一些有趣的功能。

Artpop 首周销量超过 25 万张,两首单曲迅速成为人们的最爱:迄今为止,歌迷下载《Applause》的次数已超过 170 万次,最近的单曲《Do What U Want》的下载次数也已达到 23 万次,势头强劲。我们还看到了非常活跃的流媒体播放,《Applause》的流媒体播放量迄今已超过 4600 万次,《Do What U Want》的流媒体播放量迄今已达到 4800 万次。

粉丝们可能会为 Artpop 疯狂,但她肯定不是第一个尝试利用应用程序的人。在 2011 年底发行《Biophilia》之前,比约克就推出了一款应用程序,让歌迷们为这张大碟做好准备。虽然该应用程序直到唱片发行后才收录了专辑中的音乐,但它确实掀起了一股参与热潮。这位在过去二十年里卖出了 400 多万张唱片的冰岛艺术家在应用程序中加入了游戏、互动歌曲 "宇宙"、歌词和乐谱插图。Biophilia》专辑首周销量达 1.4 万张,比她 2009 年发行的前一张专辑《Voltaic》首周销量高出 300%。

Jay-Z 还涉足数字领域。在发布《大宪章......圣杯》的一年前,他推出了一款应用程序,让大家做好准备。这款三星独家应用程序包含歌词、互动功能和独家内容。用户可以在专辑上市前三天下载专辑。即使有了免费赠品,专辑上市首周的销量也达到了 52.8 万张。事实上,这张专辑的首周销量超过了该歌手的上一张专辑《蓝图 3》,后者的首周销量为 47.5 万张。

The XX 的《Coexist》是这支英国独立流行音乐组合的第二张专辑。该专辑于 2012 年以应用程序的形式发布,歌迷可通过该应用程序观看独家高清视频、歌词、巡演日期、每首曲目的专辑封面可视化,最后还能直接收到乐队的信息。Coexist 专辑发行后,首周销量超过 73,000 张。迄今为止,该专辑已售出 26.8 万张。

创意应用程序

一些艺术家将科技推向了新的高度,在他们的应用程序中加入了自己的创新元素。纽约独立乐队 "忍者"(Shinobi Ninja)在2010年开发并发布了一款游戏,当玩家通过街机关卡时,游戏会解锁新的音乐曲目,让乐迷们可以在一张EP中尽情玩耍。2013 年,火柴盒二十世乐队(Matchbox Twenty)开始巡演,并在其应用程序中使用了地理围栏(geofencing)技术,该技术可让他们看到其他用户在场馆内的位置。MB20 应用程序还包括乐队的 Twitter 消息、独家见面会照片和巡演日期,所有这些都尽在乐迷的掌握之中。

音乐应用程序及其用户

随着技术的发展,移动收听也在不断进步,我们发现,流媒体用户对应用程序和移动网站充满渴望。按需收听流媒体音乐的人在平板电脑上下载应用程序的可能性比普通互联网用户高出 44%*。

截至 2013 年 8 月,音乐移动应用和网站用户的性别比例相当,与 2012 年相比趋于平稳,2012 年的男女比例分别为 47%/53% 和 46%/54%。虽然这一性别差距正在缩小,但男性在这些平台上的收听频率仍然更高,而且这一趋势似乎还在扩大--男性每月的收听次数约为 18 次,而女性则接近 15 次。

虽然年轻粉丝在这些用户中占很大比例并不奇怪,但 55-64 岁年龄组的受众比例最高,接近 16%。同时,流媒体用户中最大的种族群体是白人(69%),其次是黑人/非裔美国人(15%),然后是亚裔/太平洋岛民(6%)。当我们查看这些音乐移动网站和应用程序用户的操作系统使用情况时,安卓用户占了大头--约 62% 是安卓用户,38% 是 iOS 用户。

随着移动设备越来越先进,消费者越来越精通技术,这显然会对音乐消费产生影响,进而影响音乐产业。仅从这些例子中,我们就可以看到艺术家和唱片公司利用应用程序作为工具来激发歌迷、提高知名度、增加参与度的潜力,甚至可能导致整体消费的增加。

*最近 30 天内召回。

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