Em um mundo digital em que todo o setor de entretenimento está lutando para interagir com os fãs, o aplicativo de música está vindo para o resgate. Não existe uma solução milagrosa ou um plano para garantir o sucesso no campo dos aplicativos, e é por isso que é tão importante entender como usá-los de forma eficaz. E, para isso, temos visto algumas abordagens exclusivas quando se trata de como os artistas estão se tornando appy.
O desenvolvimento de um aplicativo normalmente requer muito planejamento e uma abundância de conteúdo atraente. Mas, além desses parâmetros gerais, as possibilidades são infinitas. Em uma extremidade do espectro, há aplicativos personalizados de artistas, como o Artpop (lançado na semana passada por Lady Gaga), enquanto outros nos permitem transmitir nossas músicas favoritas em qualquer lugar.
APLICATIVOS DE ARTISTAS
No início deste ano, no SXSW, informamos que artistas e gravadoras podem aumentar seus fluxos de receita oferecendo aos fãs acesso a conteúdo exclusivo. E os aplicativos são uma ótima maneira de fazer isso, além de aumentar o envolvimento geral. Um aplicativo como o de Lady Gaga, por exemplo, não só dá a seus Little Monsters acesso a conteúdo interessante, mas também mantém a artista na mente de seus fãs. O aplicativo do álbum de Gaga permite que os fãs ouçam o álbum Artpop (se você já o tiver comprado), criem gifs animados, acessem as letras das músicas, vejam uma contagem regressiva para conteúdo adicional e brinquem com vários outros recursos interessantes.
O Artpop vendeu mais de 250.000 unidades na primeira semana, e dois singles se tornaram rapidamente favoritos: os fãs baixaram "Applause" mais de 1,7 milhão de vezes até o momento, e o recente single "Do What U Want" está ganhando força, tendo sido baixado 230.000 vezes até o momento. Também vimos um streaming muito ativo, com "Applause" ultrapassando 46 milhões de streams até o momento e "Do What U Want" com 48 milhões de streams até o momento.
Os fãs podem estar loucos pela Artpop, mas ela certamente não é a primeira a tentar capitalizar com aplicativos. Antes de lançar Biophilia no final de 2011, Bjork lançou um aplicativo para preparar os fãs para o grande lançamento. Embora o aplicativo não incluísse as músicas do álbum até depois do lançamento do disco, ele deu o pontapé inicial para uma onda de engajamento. O artista islandês, que vendeu mais de 4 milhões de discos nas últimas duas décadas, incluiu jogos, um "universo" interativo de músicas, letras de músicas e ilustrações de composição de partituras no aplicativo. O álbum Biophilia vendeu 14.000 unidades em sua primeira semana, 300% a mais do que seu álbum anterior, Voltaic, vendeu em sua primeira semana, quando foi lançado em 2009.
Jay-Z também se envolveu com o digital. Um ano antes de lançar seu lançamento Magna Carta...Holy Grail, ele lançou um aplicativo para que todos se preparassem para ele. O aplicativo exclusivo da Samsung continha as letras das músicas, além de recursos interativos e conteúdo exclusivo. Os usuários puderam fazer o download do álbum três dias antes de ele chegar às lojas. Mesmo com o brinde, o álbum vendeu incríveis 528.000 unidades durante a primeira semana em que foi colocado à venda. De fato, a primeira semana foi mais forte do que a do lançamento anterior do artista, Blueprint 3, que teve 475.000 vendas na semana de estreia.
Coexist, do The XX, foi o segundo álbum do grupo pop indie inglês. Lançado como um aplicativo em 2012, ele deu aos fãs acesso a vídeos exclusivos em HD, letras, datas de turnê, um visualizador da arte do álbum para cada faixa e, finalmente, mensagens diretas da banda. Quando o álbum Coexist foi lançado, ele obteve vendas de mais de 73.000 unidades na primeira semana. Até o momento, o álbum já vendeu 268.000 unidades.
APLICATIVOS CRIATIVOS
Levando a tecnologia a novos patamares, vários artistas deram suas próprias reviravoltas inventivas em seus aplicativos. A banda indie nova-iorquina Shinobi Ninja desenvolveu e lançou um jogo em 2010 que desbloqueava novas faixas de música à medida que os jogadores avançavam nos níveis de arcade, permitindo que os fãs jogassem um EP de música. Em 2013, a Matchbox Twenty saiu em turnê e utilizou geofencing em seu aplicativo, uma tecnologia que permitiu que eles vissem onde os outros usuários estavam dentro do local. O aplicativo MB20 também inclui o feed do Twitter da banda, fotos exclusivas de encontros e datas da turnê - tudo na palma da mão dos fãs.
APLICATIVOS DE MÚSICA E SEUS USUÁRIOS
A audição móvel continua a evoluir junto com a tecnologia, e descobrimos que os streamers estão ansiosos por aplicativos e sites móveis. As pessoas que ouvem streaming sob demanda têm 44% mais probabilidade de baixar aplicativos em seus tablets do que o usuário médio da Internet*.
Quando se trata de gênero, os usuários de aplicativos móveis e sites de música estão igualmente divididos em agosto de 2013, um nivelamento que se tornou mais aparente em relação a 2012, quando a divisão homem/mulher era de 47%/53% e 46%/54% em 2011. Embora essa diferença de gênero esteja diminuindo, os homens continuam a ouvir com mais frequência nessas plataformas e essa tendência parece estar se ampliando - os homens tendem a ter aproximadamente 18 sessões por mês, enquanto as mulheres têm cerca de 15.
Embora provavelmente não seja surpreendente que os fãs mais jovens representem um grande número desses usuários, a faixa etária de 55 a 64 anos se destaca com a maior porcentagem de composição de público, quase 16%. Enquanto isso, o maior grupo étnico que faz streaming é branco (69%), seguido por negros/afro-americanos (15%) e asiáticos/ilhas do Pacífico (6%). Quando analisamos o uso do sistema operacional para esses usuários de sites e aplicativos móveis de música, os usuários do Android levam a melhor - aproximadamente 62% são usuários do Android, enquanto 38% são usuários do iOS.
À medida que os dispositivos móveis se tornam mais sofisticados e os consumidores mais experientes em tecnologia, há um claro impacto no consumo de música e, portanto, no setor musical. Com base apenas nesses exemplos, podemos ver o potencial que artistas e gravadoras têm de utilizar aplicativos como uma ferramenta para empolgar os fãs, gerar conscientização, aumentar o envolvimento e talvez até resultar em um aumento do consumo geral.
*Como lembrado nos últimos 30 dias.