02_Elements/Icons/ArrowLeft Powrót do Insight

Spostrzeżenia > Sport i gry

Getting Appy: Jak artyści wykorzystują aplikacje muzyczne do angażowania fanów

5 minuta czytania | listopad 2013

W cyfrowym świecie, w którym cała branża rozrywkowa stara się nawiązać kontakt z fanami, na ratunek przychodzą aplikacje muzyczne. Nie ma srebrnej kuli ani planu gwarantującego sukces w dziedzinie aplikacji, dlatego tak ważne jest zrozumienie, jak skutecznie z nich korzystać. W tym celu widzieliśmy kilka unikalnych podejść, jeśli chodzi o to, jak artyści stają się appy.

Tworzenie aplikacji wymaga zazwyczaj dużo planowania i mnóstwa atrakcyjnych treści. Ale poza tymi ogólnymi parametrami, możliwości są nieograniczone. Na jednym końcu spektrum znajdują się spersonalizowane aplikacje artystów, takie jak Artpop (wydany w zeszłym tygodniu przez Lady Gagę), podczas gdy inne pozwalają nam przesyłać strumieniowo nasze ulubione utwory w podróży.

APLIKACJE DLA ARTYSTÓW

Na początku tego roku na SXSW informowaliśmy, że artyści i wytwórnie mogą zwiększyć swoje przychody, oferując fanom dostęp do ekskluzywnych treści. Aplikacje są na to świetnym sposobem - a także zwiększają ogólne zaangażowanie. Aplikacja taka, jak na przykład Lady Gagi, nie tylko daje jej Little Monsters dostęp do interesujących treści, ale także utrzymuje artystkę w czołówce umysłów jej fanów. Aplikacja albumu Gagi pozwala fanom słuchać albumu Artpop (jeśli już go kupiłeś), tworzyć animowane gify, uzyskać dostęp do tekstów piosenek, zobaczyć odliczanie do dodatkowych treści i bawić się wieloma innymi fajnymi funkcjami.

Artpop sprzedał ponad 250 000 sztuk w pierwszym tygodniu, a dwa single szybko stały się ulubionymi: fani pobrali "Applause" ponad 1,7 miliona razy do tej pory, a najnowszy singiel "Do What U Want" nabiera rozpędu, ponieważ został pobrany 230 000 razy do tej pory. Widzieliśmy również bardzo aktywny streaming z "Applause" ponad 46 milionami streamów do tej pory i "Do What U Want" z 48 milionami streamów do tej pory.

Fani mogą szaleć na punkcie Artpop, ale z pewnością nie jest ona pierwszą, która próbuje wykorzystać aplikacje. Przed wydaniem Biophilii pod koniec 2011 roku, Bjork uruchomiła aplikację, aby przygotować fanów na wielką premierę. Chociaż aplikacja nie zawierała muzyki z albumu aż do momentu wydania płyty, to jednak zapoczątkowała falę zaangażowania. Islandzki artysta, który sprzedał ponad 4 miliony płyt w ciągu ostatnich dwóch dekad, zawarł w aplikacji gry, interaktywny "wszechświat" piosenek, teksty piosenek i ilustracje kompozycji nutowych. Album Biophilia sprzedał się w 14 000 egzemplarzy w pierwszym tygodniu, o 300 procent więcej niż jej poprzedni album Voltaic sprzedany w pierwszym tygodniu, kiedy został wydany w 2009 roku.

Jay-Z również parał się technologią cyfrową. Rok przed wydaniem swojej płyty Magna Carta... Holy Grail uruchomił aplikację, aby przygotować na nią wszystkich słuchaczy. Ekskluzywna aplikacja Samsunga zawierała teksty piosenek, a także interaktywne funkcje i ekskluzywne treści. Użytkownicy mogli pobrać album na trzy dni przed jego pojawieniem się w sklepach. Nawet z darmową aplikacją, album sprzedał się w niesamowitej liczbie 528 000 sztuk w pierwszym tygodniu sprzedaży. W rzeczywistości był to lepszy pierwszy tydzień niż poprzednie wydawnictwo artysty, Blueprint 3, które w debiutanckim tygodniu sprzedało się w liczbie 475 000 egzemplarzy.

The XX's Coexist był drugim albumem angielskiej grupy indie pop. Wydany jako aplikacja w 2012 roku, dawał fanom dostęp do ekskluzywnych filmów HD, tekstów piosenek, dat tras koncertowych, wizualizacji każdego utworu i wreszcie bezpośrednich wiadomości od zespołu. Kiedy ukazał się album Coexist, jego sprzedaż w pierwszym tygodniu przekroczyła 73 000 egzemplarzy. Do dnia dzisiejszego album sprzedał się w 268 000 egzemplarzy.

KREATYWNE APLIKACJE

Wynosząc technologię na nowe wyżyny, kilku artystów wprowadziło własne, pomysłowe rozwiązania do swoich aplikacji. Nowojorski zespół niezależny Shinobi Ninja opracował i wydał w 2010 roku grę, która odblokowywała nowe utwory muzyczne w miarę przechodzenia przez kolejne poziomy zręcznościowe, umożliwiając fanom przejście przez EP-kę z muzyką. W 2013 roku zespół Matchbox Twenty wyruszył w trasę koncertową i wykorzystał geofencing w swojej aplikacji, technologię, która pozwoliła im zobaczyć, gdzie znajdują się inni użytkownicy w danym miejscu. Aplikacja MB20 zawiera również kanał zespołu na Twitterze, ekskluzywne zdjęcia ze spotkań i pozdrowień oraz daty tras koncertowych - wszystko w zasięgu ręki fanów.

APLIKACJE MUZYCZNE I ICH UŻYTKOWNICY

Mobilne słuchanie wciąż ewoluuje wraz z technologią, a my odkryliśmy, że streamerzy chętnie korzystają z aplikacji i witryn mobilnych. Osoby słuchające streamingu na żądanie są o 44% bardziej skłonne do pobierania aplikacji na swoje tablety niż przeciętny użytkownik Internetu*.

Jeśli chodzi o płeć, użytkownicy muzycznych aplikacji mobilnych i stron internetowych są równo podzieleni od sierpnia 2013 r., co stało się bardziej widoczne w porównaniu z 2012 r., kiedy to podział na mężczyzn i kobiety wynosił 47%/53% i 46%/54% w 2011 r. Chociaż różnica między płciami zmniejsza się, mężczyźni nadal częściej słuchają muzyki na tych platformach. Podczas gdy różnica między płciami zmniejsza się, mężczyźni nadal częściej słuchają na tych platformach i trend ten wydaje się pogłębiać - mężczyźni mają tendencję do około 18 sesji miesięcznie, podczas gdy kobiety mają bliżej 15.

Chociaż prawdopodobnie nie jest zaskakujące, że młodsi fani stanowią dużą liczbę tych użytkowników, grupa wiekowa 55-64 lat wyróżnia się najwyższym odsetkiem odbiorców wynoszącym prawie 16 procent. W międzyczasie największą grupą etniczną, która streamuje, jest biała (69%), następnie czarnoskóra / afroamerykańska (15%), a następnie Azjaci / mieszkańcy wysp Pacyfiku (6%). Jeśli spojrzymy na wykorzystanie systemu operacyjnego przez użytkowników mobilnych witryn i aplikacji muzycznych, użytkownicy Androida zajmują pierwsze miejsce - około 62% z nich to użytkownicy Androida, podczas gdy 38% to użytkownicy iOS.

W miarę jak urządzenia mobilne stają się coraz bardziej wyrafinowane, a konsumenci coraz bardziej obeznani z technologią, ma to wyraźny wpływ na konsumpcję muzyki, a tym samym na przemysł muzyczny. Tylko na podstawie tych przykładów możemy dostrzec potencjał artystów i wytwórni muzycznych do wykorzystania aplikacji jako narzędzia do ekscytowania fanów, generowania świadomości, zwiększania zaangażowania, a być może nawet zwiększania ogólnej konsumpcji.

*Jak przypomniano w ciągu ostatnich 30 dni.

Powiązane tagi:

Kontynuuj przeglądanie podobnych spostrzeżeń

Nasze produkty mogą pomóc Tobie i Twojej firmie

  • Ad Intel

    Wyróżnij swoją markę na tle konkurencji dzięki analizie reklam w różnych kanałach i platformach,...