Ir al contenido
02_Elements/Icons/ArrowLeft Volver a Insight
Perspectivas > Deportes y juegos

Ser Appy: Cómo utilizan los artistas las aplicaciones musicales para captar fans

Lectura en 5 minutos | Noviembre de 2013

En un mundo digital en el que toda la industria del entretenimiento se esfuerza por llegar a los fans, las aplicaciones musicales acuden al rescate. No existe una fórmula milagrosa para garantizar el éxito en el ámbito de las aplicaciones, y por eso es tan importante saber cómo utilizarlas con eficacia. Y a tal efecto, hemos visto algunos enfoques únicos en lo que se refiere a cómo los artistas se están volviendo appy.

Desarrollar una aplicación suele requerir mucha planificación y abundantes contenidos atractivos. Pero aparte de estos parámetros generales, las posibilidades son infinitas. En un extremo del espectro, tenemos aplicaciones personalizadas para artistas como Artpop (lanzada la semana pasada por Lady Gaga), mientras que otras nos permiten escuchar nuestras canciones favoritas en streaming sobre la marcha.

APLICACIONES PARA ARTISTAS

A principios de este año, en SXSW, informamos de que los artistas y las discográficas pueden aumentar sus ingresos ofreciendo a los fans acceso a contenidos exclusivos. Y las aplicaciones son una forma estupenda de hacerlo, además de aumentar la participación general. Una aplicación como la de Lady Gaga, por ejemplo, no sólo da a sus Little Monsters acceso a contenidos interesantes, sino que mantiene a la artista en el primer plano de la mente de sus fans. La aplicación del álbum de Gaga permite a los fans escuchar el álbum Artpop (si ya lo has comprado), crear gifs animados, acceder a las letras de las canciones, ver una cuenta atrás para contenidos adicionales y jugar con otras muchas funciones ingeniosas.

Artpop vendió más de 250.000 unidades en la primera semana, y dos singles se han convertido rápidamente en favoritos: los fans han descargado "Applause" más de 1,7 millones de veces hasta la fecha, y el reciente single "Do What U Want" está ganando impulso, habiendo sido descargado 230.000 veces hasta la fecha. Applause" ha superado los 46 millones de streams y "Do What U Want" ha alcanzado los 48 millones.

Puede que los fans se vuelvan locos por Artpop, pero desde luego no es la primera en intentar sacar provecho de las aplicaciones. Antes de lanzar Biophilia a finales de 2011, Bjork lanzó una aplicación para preparar a los fans para el gran lanzamiento. Aunque la aplicación no incluía la música del álbum hasta después de su lanzamiento, sí que consiguió despertar el interés de los fans. La artista islandesa, que ha vendido más de 4 millones de discos en las dos últimas décadas, incluyó en la aplicación juegos, un "universo" interactivo de canciones, letras de canciones e ilustraciones de la composición de las partituras. El álbum Biophilia vendió 14.000 unidades en su primera semana, un 300% más de lo que vendió su anterior álbum Voltaic en su primera semana, cuando salió a la venta en 2009.

Jay-Z también ha incursionado en el mundo digital. Un año antes de lanzar su Magna Carta...Holy Grail, lanzó una aplicación para preparar a todo el mundo. La aplicación, exclusiva de Samsung, contenía las letras de las canciones, así como funciones interactivas y contenidos exclusivos. Los usuarios podían descargar el álbum tres días antes de que saliera a la venta. A pesar de la gratuidad, el álbum vendió 528.000 unidades en su primera semana a la venta. De hecho, la primera semana fue mejor que la anterior del artista, Blueprint 3, que vendió 475.000 unidades en su primera semana.

Coexist, de The XX, fue el segundo álbum del grupo inglés de indie pop. Lanzado como aplicación en 2012, permitía a los fans acceder a vídeos exclusivos en alta definición, letras de canciones, fechas de giras, un visualizador del arte del álbum para cada canción y, por último, mensajes directos de la banda. Cuando el álbum Coexist salió a la venta, obtuvo unas ventas en la primera semana de más de 73.000 unidades. Hasta la fecha, el álbum ha vendido 268.000 unidades.

APLICACIONES CREATIVAS

Llevando la tecnología a nuevas cotas, varios artistas han dado sus propios giros inventivos a sus aplicaciones. El grupo indie neoyorquino Shinobi Ninja desarrolló y lanzó en 2010 un juego que desbloqueaba nuevas pistas musicales a medida que los jugadores avanzaban por los niveles arcade, lo que permitía a los fans jugar a lo largo de un EP de música. En 2013, Matchbox Twenty salió de gira y utilizó geofencing en su aplicación, una tecnología que les permitía ver dónde se encontraban otros usuarios dentro del recinto. La aplicación MB20 también incluye el feed de Twitter de la banda, fotos exclusivas y fechas de la gira, todo en la palma de la mano de los fans.

APLICACIONES MUSICALES Y SUS USUARIOS

La escucha móvil sigue evolucionando junto con la tecnología, y hemos descubierto que los usuarios de streaming están ávidos de aplicaciones y sitios móviles. Las personas que escuchan on-demand en streaming son un 44 % más propensas a descargar aplicaciones en sus tabletas que el usuario medio de internet*.

En lo que respecta al género, los usuarios de aplicaciones y sitios móviles de música se reparten a partes iguales a partir de agosto de 2013, una nivelación que se ha hecho más evidente en comparación con 2012, donde la división entre hombres y mujeres fue del 47%/53% y del 46%/54% en 2011. Aunque esta brecha de género se está cerrando, los hombres siguen escuchando con más frecuencia en estas plataformas y esta tendencia parece estar ampliándose: los hombres tienden a tener aproximadamente 18 sesiones al mes, mientras que las mujeres tienen cerca de 15.

Aunque probablemente no sorprenda que los aficionados más jóvenes constituyan un gran número de estos usuarios, el grupo de edad de 55 a 64 años destaca con el mayor porcentaje de composición de la audiencia, con casi el 16%. Mientras tanto, el grupo étnico más numeroso que hace streaming es el blanco (69%), seguido del negro/afroamericano (15%) y, a continuación, los asiáticos/isleños del Pacífico (6%). Si nos fijamos en el uso del sistema operativo de estos usuarios de sitios y aplicaciones móviles de música, los usuarios de Android se llevan la palma: aproximadamente el 62% son usuarios de Android, mientras que el 38% son usuarios de iOS.

A medida que los dispositivos móviles se hacen más sofisticados y los consumidores adquieren más conocimientos tecnológicos, se produce un claro impacto en el consumo de música y, por tanto, en la industria musical. Sólo con estos ejemplos, podemos ver el potencial que tienen los artistas y las discográficas para utilizar las aplicaciones como herramienta para entusiasmar a los fans, generar conciencia, aumentar el compromiso y, tal vez, incluso aumentar el consumo general.

*Según lo recordado en los últimos 30 días.

Etiquetas relacionadas:

Seguir navegando por perspectivas similares