Dans un monde numérique où l'ensemble de l'industrie du divertissement s'efforce de communiquer avec les fans, les applications musicales viennent à la rescousse. Il n'y a pas de solution miracle ou de plan directeur pour un succès garanti dans le domaine des applications, c'est pourquoi il est si important de comprendre comment les utiliser efficacement. C'est pourquoi il est essentiel de comprendre comment les utiliser efficacement. À cet effet, nous avons vu des approches uniques dans la manière dont les artistes s'approprient les applications.
Le développement d'une application nécessite généralement beaucoup de planification et une abondance de contenu attrayant. Mais en dehors de ces paramètres généraux, les possibilités sont infinies. D'un côté, on trouve des applications personnalisées pour les artistes, comme Artpop (lancée la semaine dernière par Lady Gaga), tandis que d'autres nous permettent de diffuser nos chansons préférées en continu.
APS D'ARTISTE
Au début de l'année, au SXSW, nous avons signalé que les artistes et les labels pouvaient augmenter leurs revenus en offrant aux fans un accès à du contenu exclusif. Les applications sont un excellent moyen d'y parvenir et d'accroître l'engagement général. Une application comme celle de Lady Gaga, par exemple, permet non seulement à ses Petits Monstres d'accéder à un contenu intéressant, mais aussi de garder l'artiste au premier plan dans l'esprit de ses fans. L'application de l'album de Gaga permet aux fans d'écouter l'album Artpop (si vous l'avez déjà acheté), de créer des gifs animés, d'accéder aux paroles des chansons, de voir un compte à rebours pour du contenu supplémentaire et de jouer avec un certain nombre d'autres fonctions astucieuses.
Artpop a vendu plus de 250 000 unités au cours de la première semaine, et deux singles sont devenus rapidement populaires : les fans ont téléchargé "Applause" plus de 1,7 million de fois à ce jour, et le récent single "Do What U Want" est en train de gagner du terrain, ayant été téléchargé 230 000 fois à ce jour. Nous avons également constaté un streaming très actif avec "Applause" qui a dépassé les 46 millions de streams à ce jour et "Do What U Want" qui a atteint les 48 millions de streams à ce jour.
Les fans sont peut-être gaga d'Artpop, mais elle n'est certainement pas la première à essayer de tirer profit des applications. Avant la sortie de Biophilia fin 2011, Bjork a lancé une application pour préparer les fans à la grande sortie. Bien que l'application ne comprenne pas la musique de l'album avant sa sortie, elle a donné le coup d'envoi d'une vague d'engagement. L'artiste islandais, qui a vendu plus de 4 millions de disques au cours des deux dernières décennies, a inclus dans l'application des jeux, un "univers" interactif de chansons, des paroles de chansons et des illustrations de composition de partitions. L'album Biophilia s'est vendu à 14 000 unités la première semaine, soit 300 % de plus que son précédent album Voltaic, sorti en 2009.
Jay-Z s'est également essayé au numérique. Un an avant la sortie de son album Magna Carta...Holy Grail, il a lancé une application pour que chacun s'y prépare. L'application exclusive à Samsung contenait les paroles des chansons ainsi que des fonctions interactives et du contenu exclusif. Les utilisateurs ont ensuite pu télécharger l'album trois jours avant sa sortie dans les bacs. Même avec l'application gratuite, l'album s'est vendu à 528 000 unités au cours de la première semaine de sa mise en vente. En fait, il a connu une meilleure première semaine que le précédent album de l'artiste, Blueprint 3, qui avait enregistré 475 000 ventes la première semaine.
Coexist de The XX était le deuxième album du groupe indie pop anglais. Sorti sous forme d'application en 2012, il permettait aux fans d'accéder à des vidéos HD exclusives, aux paroles, aux dates de tournée, à un visualiseur de pochette d'album pour chaque titre et enfin à des messages directs du groupe. À sa sortie, l'album Coexist s'est vendu à plus de 73 000 unités en première semaine. À ce jour, l'album s'est vendu à 268 000 unités.
APS CREATIVE
Poussant la technologie vers de nouveaux sommets, plusieurs artistes ont apporté leur propre touche d'inventivité à leurs applications. Le groupe indé new-yorkais Shinobi Ninja a développé et publié en 2010 un jeu qui débloquait de nouveaux morceaux de musique au fur et à mesure que les joueurs avançaient dans les niveaux d'arcade, permettant ainsi aux fans de se frayer un chemin à travers un EP de musique. En 2013, Matchbox Twenty est parti en tournée et a utilisé le geofencing dans son application, une technologie qui lui permet de voir où se trouvent les autres utilisateurs dans la salle. L'application MB20 comprend également le fil Twitter du groupe, des photos exclusives de rencontres et des dates de tournée, le tout dans le creux de la main des fans.
LES APPLICATIONS MUSICALES ET LEURS UTILISATEURS
L'écoute mobile continue d'évoluer en même temps que la technologie, et nous avons constaté que les streamers sont avides d'applications et de sites mobiles. Les personnes qui écoutent du streaming à la demande sont 44 % plus susceptibles de télécharger des applications sur leurs tablettes que l'internaute moyen*.
En ce qui concerne le sexe, les utilisateurs d'applications et de sites mobiles de musique sont à égalité en août 2013, un nivellement qui est devenu plus apparent par rapport à 2012, où la répartition hommes/femmes était de 47 %/53 % et de 46 %/54 % en 2011. Bien que cet écart entre les sexes se réduise, les hommes continuent d'écouter plus fréquemment sur ces plateformes et cette tendance semble s'accentuer - les hommes ont tendance à avoir environ 18 sessions par mois alors que les femmes en ont plus près de 15.
Bien qu'il ne soit probablement pas surprenant que les jeunes fans représentent un grand nombre de ces utilisateurs, la tranche d'âge des 55-64 ans se démarque avec le pourcentage le plus élevé de composition de l'audience, soit près de 16 %. Par ailleurs, le groupe ethnique le plus important qui écoute en continu est celui des Blancs (69 %), suivi des Noirs/Afro-américains (15 %), puis des Asiatiques/Insulaires du Pacifique (6 %). Si l'on examine l'utilisation du système d'exploitation par ces utilisateurs de sites et d'applications mobiles de musique, les utilisateurs d'Android remportent la palme - environ 62 % d'entre eux sont des utilisateurs d'Android, tandis que 38 % sont des utilisateurs d'iOS.
À mesure que les appareils mobiles deviennent plus sophistiqués et que les consommateurs s'initient à la technologie, l'impact sur la consommation de musique et donc sur l'industrie musicale est évident. Ces exemples suffisent à montrer que les artistes et les labels ont le potentiel d'utiliser les applications comme outil pour enthousiasmer les fans, les sensibiliser, accroître leur engagement et peut-être même augmenter la consommation globale.
*Comme rappelé dans les 30 derniers jours.