Przejdź do treści
02_Elements/Icons/ArrowLeft Powrót do Insight
Insights > Sport i gry

The State of the Video Gamer Odpowiednie dla wszystkich grup wiekowych

2 minuty czytania | kwiecień 2009

Gry wideo przyciągają więcej osób niż kiedykolwiek. Tradycyjnie sfera młodszych mężczyzn, gry wzrosła popularność wśród kobiet, starszych graczy i innych grup demograficznych. I chociaż słaba gospodarka miała wpływ na wiele form rozrywki, gry wideo wykazały się niesamowitą odpornością, a sprzedaż zarówno konsol do gier, jak i gier nadal wykazuje zdrowy wzrost. To tylko kilka wniosków z nowego kompleksowego raportu Nielsen Games na temat wykorzystania gier PC i konsol do gier wideo.

Oprócz konsol do gier takich jak PlayStation i Xbox, gry na PC żyją i mają się dobrze, a nowe platformy, takie jak telefony komórkowe, oferują nowe możliwości dla twórców gier. Bardziej niż kiedykolwiek wcześniej, gry wideo obejmują szerokie spektrum gatunków, platform i cen.

Inne kluczowe wnioski z raportu Nielsena to:

  • PlayStation 3 i Xbox 360 przyciągają bardziej zaangażowanych użytkowników, którzy rzadziej oglądają telewizję w prime time, niż użytkownicy innych konsol.

  • PlayStation 2 wciąż przewodzi wszystkim innym konsolom w łącznej liczbie minut użytkowania, ale nadal wykazuje największą tendencję spadkową. Dane sugerują, że PS2 straci pozycję lidera w ciągu najbliższych kilku miesięcy.

  • Kobiety w wieku 25 lat i starsze stanowią największą grupę graczy w grach PC - w grudniu 2008 roku stanowiły 46,2 procent wszystkich graczy i 54,6 procent wszystkich minut gry.

  • Najczęściej granymi grami na PC są gry karciane od Microsoftu, a najczęściej graną grą w grudniu 2008 roku był pasjans, w którego grało ponad 17 milionów graczy.

"Gaming, niegdyś domena dzieci i małej grupy rdzennych fanów, jest obecnie bardziej mainstreamowy niż kiedykolwiek. Wraz z ciągłym poszerzaniem się liczby platform spodziewalibyśmy się, że coraz więcej osób będzie przyciągać rozrywka, jaką mogą zaoferować gry wideo. Równocześnie ewolucja konsol do gier w urządzenia multimedialne zmieniła nawyki konsumpcji tradycyjnych mediów, takich jak telewizja, filmy i treści internetowe" - powiedział Bradley Raczka, Marketing Manager w Nielsen Games.

Zobacz pełny raport State of the Video Gamer tutaj.

Powiązane tagi:

Kontynuuj przeglądanie podobnych spostrzeżeń