ตอนนี้เป็นปี 2016 แล้ว และการเล่นเกมได้ย้ายออกไปจากห้องใต้ดินและไปสู่ห้องนั่งเล่น และไกลออกไปอีก ในความเป็นจริง ประชากรมากกว่าครึ่งหนึ่งในประเทศอุตสาหกรรมของโลกระบุว่าตนเองเป็นนักเล่นเกม ซึ่งทำให้เกิดการเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่ในวิธีที่พวกเราหลายคนใช้เวลาว่าง
ปัจจุบัน การเล่นเกมถือเป็นวัฒนธรรมสมัยใหม่เช่นเดียวกับสิ่งอื่นๆ ตามที่ระบุไว้ในรายงาน 360° Gaming ของ Nielsen ระบุว่าการเล่นเกมถือเป็นกิจกรรมบันเทิงอันดับต้นๆ ของนักเล่นเกมทั่วโลก โดยใช้เวลาว่างประมาณ 10% ของกิจกรรมทั้งหมด แต่เช่นเดียวกับพฤติกรรมผู้บริโภคอื่นๆ ความชอบและแนวโน้มในการเล่นเกมนั้นแตกต่างกันไปทั่วโลก ซึ่งหมายความว่านักการตลาดจำเป็นต้องมีกลยุทธ์เฉพาะเพื่อดึงดูดพวกเขา

ความสามารถในการเล่นเกมระหว่างเดินทางและผสมผสานเข้ากับกิจวัตรประจำวันของเราผ่านอุปกรณ์พกพาที่มีประสิทธิภาพนั้นมีอิทธิพลอย่างมากในการนำเกมเข้าสู่กระแสหลักในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา ในอเมริกาเหนือและยุโรป คอนโซลและมือถือเป็นแพลตฟอร์มเกมที่ได้รับความนิยมสูงสุดเท่าๆ กัน ในขณะที่มือถือครองตลาดจีนในสัดส่วนที่มาก เมื่อเปรียบเทียบกันแล้ว คอนโซลยังคงเป็นตัวเลือกอันดับหนึ่งในละตินอเมริกา การทำความเข้าใจถึงการแพร่หลายของแต่ละแพลตฟอร์มในแต่ละภูมิภาคถือเป็นสิ่งสำคัญสำหรับผู้จัดพิมพ์รายใดก็ตามที่กำลังพัฒนาและเปิดตัวเกมระดับโลก

แม้ว่ารูปแบบการใช้งานแพลตฟอร์มจะแตกต่างกันไปในแต่ละตลาด แต่ภาพรวมของนักเล่นเกมยุคใหม่ทั่วโลกก็ยังคงสอดคล้องกัน ไม่เพียงแต่เกมเมอร์ชายจะเติบโตขึ้นเท่านั้น แต่พวกเขายังดึงดูดเพื่อนและครอบครัวให้เข้าร่วมด้วย คนรุ่นเกมในปัจจุบันมีความเปิดกว้างและมีประสบการณ์ที่ปรับแต่งให้เหมาะกับกลุ่มประชากรต่างๆ
ในขณะนี้ เกมเมอร์ได้กลายเป็นกลุ่มประชากรที่มีความสมดุลทั้งในด้านอายุและเพศ มือถือเป็นแพลตฟอร์มใหม่ล่าสุดและเข้าถึงได้มากที่สุดสำหรับทั้งผู้ชายและผู้หญิงทุกวัย อย่างไรก็ตาม มีการเปลี่ยนแปลงในการเล่นเกมฮาร์ดคอร์แบบดั้งเดิมเช่นกัน โดยที่วิวัฒนาการของลาร่า ครอฟต์จากนางแบบสาวพินอัพเสมือนจริง (และแหลมคมมาก) มาเป็นนางแบบที่ฉลาด คล่องแคล่ว และสมจริง ซึ่งเน้นย้ำว่าการเล่นเกมได้ขยายฐานผู้เล่นอย่างชัดเจน อย่างไรก็ตาม เกมเมอร์บนคอนโซลมักจะมีอายุน้อยกว่าเล็กน้อย ในขณะที่เกมเมอร์บนพีซีมักจะมีอายุมากกว่า ทั้งสองกลุ่มนี้มีแนวโน้มเป็นผู้ชายเล็กน้อยในทุกตลาด แม้ว่าแนวโน้มใหญ่เหล่านี้จะข้ามพรมแดน แต่ก็มีลักษณะเฉพาะของตลาดที่นักการตลาดจำเป็นต้องทราบ ตัวอย่างเช่น เกมเมอร์มีแนวโน้มที่จะมีอายุน้อยกว่าในละตินอเมริกา ในขณะที่อายุเฉลี่ยของเกมเมอร์สูงที่สุดในเยอรมนี

อย่างไรก็ตาม เช่นเดียวกับงานศิลปะทุกประเภท เทรนด์บางอย่างก็ก้าวข้ามขอบเขตทางสังคมและวัฒนธรรม ตัวอย่างเช่น นีลเส็นพบว่าเมื่อพูดถึงเกมคอนโซล เกมแอ็กชั่นผจญภัย เกมยิงปืน และเกมกีฬาเป็นแนวเกมที่ได้รับความนิยมอย่างกว้างขวาง ซึ่งขับเคลื่อนโดยแฟรนไชส์เกมดังที่ประสบความสำเร็จอย่างสูงในแนวเกมเหล่านี้ ในระดับภูมิภาค ก็มีการระบุลักษณะเฉพาะบางประการ เช่น เกมเมอร์ชาวจีนชอบเกมสวมบทบาท (RPG) เกมต่อสู้เป็นประเภทเกมที่ประสบความสำเร็จในละตินอเมริกา และเกมแข่งรถเป็นประเภทเกมที่ประสบความสำเร็จอย่างมากในโลกตะวันตก

สำหรับมือถือ เกมไขปริศนาและเกมเพื่อความบันเทิงทั่วไปเป็นประเภทเกมที่ได้รับความนิยมสูงสุดในตลาดต่างๆ แม้ว่าจะมีความแตกต่างกันตามภูมิภาคบ้างก็ตาม ตัวอย่างเช่น เกมคาสิโน เกมไพ่ และเกมกระดานมักจะได้รับความนิยมมากกว่านอกละตินอเมริกา
แม้ว่าจะมีความคล้ายคลึงกันในประเภทเกมเมอร์ที่เล่น แต่ตลาดที่แตกต่างกันก็ต้องการกลยุทธ์และวิธีการทางการตลาดที่แตกต่างกัน การสร้างรายได้เป็นตัวอย่างที่ดี โดยเฉพาะอย่างยิ่ง เกมเมอร์มีความชอบที่แตกต่างกันมากเกี่ยวกับวิธีใช้จ่ายเงิน เมื่อได้รับตัวเลือก ผู้คนมักจะเลือกเล่นเกมฟรีไม่ว่าจะอาศัยอยู่ที่ใด ซึ่งไม่น่าแปลกใจมากนักเมื่อมองจากมุมมองโดยรวม แต่ควรสังเกตว่ามีการตั้งค่าการชำระเงินเฉพาะประเทศ ตัวอย่างเช่น ในโลกของมือถือ เกมเมอร์ในจีนและตลาดละตินอเมริกามีความชอบสูงสุดสำหรับเกมฟรีเมียม ในขณะที่ผู้เล่นในเยอรมนีมีความชอบอย่างมากสำหรับเกมแบบจ่ายเงิน
ท้ายที่สุดแล้ว สิ่งหนึ่งที่แน่นอนก็คือ เกมเป็นปรากฏการณ์ทั่วโลก แต่ผู้ทำการตลาดจำเป็นต้องใส่ใจต่อลักษณะเฉพาะของแต่ละพื้นที่เพื่อให้แน่ใจว่าพวกเขาเชื่อมโยงกับนักเล่นเกมได้อย่างเต็มที่