ตั้งแต่การเล่นสกี เกมสยองขวัญ ไปจนถึงการท่องเที่ยว ประสบการณ์เสมือนจริงและความจริงเสริม (VR และ AR) ที่ผู้บริโภคสามารถเลือกใช้ได้นั้นมีหลากหลายมาก เนื่องจาก VR ดึงดูดใจนักเล่นเกมเป็นพิเศษ โดยมีอุปกรณ์จำนวนมากที่เข้ากันได้กับคอนโซลเกมและพีซีโดยเฉพาะ ทั้งผู้จัดจำหน่ายเกมและผู้ผลิตฮาร์ดแวร์ต่างก็ต้องการส่วนแบ่งจาก VR/AR ด้วยความสำเร็จของ Resident Evil 7: Biohazard อุปกรณ์ VR จึงได้รับการพิสูจน์แล้วว่าสามารถมอบประสบการณ์ที่ดื่มด่ำยิ่งขึ้น รวมถึงความบันเทิงให้กับผู้ชมได้ ซึ่งได้รับการพิสูจน์จากวิดีโอออนไลน์จำนวนนับไม่ถ้วนที่แสดงปฏิกิริยาของ VR ที่แชร์กันบนโซเชียลมีเดีย
แม้ว่าการนำอุปกรณ์ VR และ AR มาใช้จะยังค่อนข้างต่ำ แต่การรับรู้เกี่ยวกับอุปกรณ์เหล่านี้เพิ่มขึ้นเกือบสองเท่าจากปีก่อนหน้า โดยเพิ่มขึ้นจากเพียง 28% ของประชากรทั่วไปในสหรัฐอเมริกาในปี 2016 เป็น 51% เนื่องจากเทคโนโลยีนี้ยังคงเป็นเทคโนโลยีใหม่สำหรับประชากรครึ่งหนึ่ง การนำไปใช้ในปัจจุบันจึงถูกจำกัดโดยการรับรู้มากกว่าการเข้าถึง Google เป็นผู้นำในการเสนอตัวเลือกต้นทุนต่ำให้กับคนทั่วไปด้วย Google Cardboard ซึ่งช่วยให้ผู้บริโภคสามารถดาวน์โหลดเกมและเนื้อหาลงในอุปกรณ์พกพาซึ่งส่วนใหญ่ฟรี แม้ว่า Google Cardboard จะเป็นจุดเริ่มต้นสำหรับ VR ที่ราคาไม่แพง แต่มีเพียง 19% ของประชากรเท่านั้นที่รู้จักอุปกรณ์ดังกล่าว
Samsung Gear VR เป็นอุปกรณ์ที่เป็นที่รู้จักมากที่สุดชนิดหนึ่งในตลาด โดยประชากร 34% รู้จักอุปกรณ์นี้ อุปกรณ์นี้เป็นที่รู้จักอย่างมากเนื่องจาก Samsung ทำการตลาดควบคู่ไปกับอุปกรณ์มือถือของบริษัทอย่างหนัก โดยเสนอให้ผู้บริโภคซื้อโทรศัพท์ Samsung ฟรี ถึงแม้ว่าผู้เล่นเกมจะตระหนักถึง Samsung VR มากที่สุด* แต่กลุ่มเป้าหมายนี้กลับให้ความสนใจ Sony PlayStation VR มากกว่าเล็กน้อย ซึ่งทำการตลาดทั้งอุปกรณ์และเนื้อหา VR ให้กับกลุ่มเป้าหมายนี้โดยเฉพาะเกมเมอร์ที่เป็นเจ้าของ Sony PlayStation 4 อยู่แล้ว

ผู้ที่มีแนวโน้มจะสนใจ VR/AR ในอนาคตมีแนวโน้มว่าจะเป็นผู้ชาย (69%) และอายุน้อยกว่า เนื่องจากผู้บริโภคที่สนใจ 44% เป็นกลุ่มมิลเลนเนียล โดยทั่วไปแล้ว ผู้บริโภคกลุ่มนี้มักอ้างว่ามีแรงจูงใจจากเทคโนโลยีใหม่ๆ มากกว่า จึงทำให้พวกเขาสนใจอุปกรณ์นวัตกรรมเหล่านี้ เมื่อกลุ่มคนเหล่านี้มีความตระหนักรู้มากขึ้น จำนวนอุปกรณ์ที่มีจำหน่าย ประเภทของเนื้อหาเกมและเนื้อหาที่ไม่ใช่เกมที่นำเสนอก็จะเพิ่มขึ้นตามไปด้วย ความสนใจของผู้บริโภคน่าจะตามมาด้วยเมื่อ VR กลายเป็นกระแสหลักและจับต้องได้มากขึ้นสำหรับผู้ชมในวงกว้างขึ้น

หากต้องการข้อมูลเชิงลึกเพิ่มเติมเกี่ยวกับตลาดเกมของสหรัฐอเมริกา โปรดดาวน์โหลด รายงาน US Games 360: 2017
บันทึก
*เกมเมอร์หมายถึงผู้บริโภคที่อ้างว่าเล่นวิดีโอเกมบนอุปกรณ์ที่สามารถเล่นเกมได้อย่างน้อยหนึ่งเครื่อง