มีอุตสาหกรรมเพียงไม่กี่แห่งที่เตรียมพร้อมรับมือกับความปั่นป่วนครั้งใหญ่ที่เกิดจากการระบาดของ COVID-19 ตลอดปี 2020 และมีเพียงไม่กี่แห่งเท่านั้นที่สามารถหาทางเติบโตได้ อย่างไรก็ตาม อุตสาหกรรมวิดีโอเกมก็ทำเช่นนั้น โดย ผู้บริโภคทั่วโลก 82% รายงานว่าพวกเขาเล่นวิดีโอเกมและรับชมเนื้อหาเกมในช่วงที่การล็อกดาวน์เนื่องจากการระบาดของ COVID-19 รุนแรงที่สุด การมีส่วนร่วมที่เพิ่มขึ้นนี้ส่งผลกระทบอย่างมากต่อภูมิทัศน์ของอีสปอร์ตที่กำลังเติบโต ซึ่งได้เติบโตเป็นโอกาสสำคัญสำหรับการลงทุนด้านแบรนด์และผู้สนับสนุน ในความเป็นจริง Nielsen คาดการณ์ว่ารายได้จากการสนับสนุนในอุตสาหกรรมอีสปอร์ตทั่วโลกอาจสูงถึง 1 พันล้านดอลลาร์ภายในปีหน้า
แม้ว่าจะมีกระแสตอบรับที่ดีจากการมีส่วนร่วมและการลงทุนด้านสปอนเซอร์ แต่กีฬาอีสปอร์ตยังไม่ได้รับการยอมรับจากแบรนด์และผู้โฆษณาอย่างแพร่หลาย อย่างไรก็ตาม โอกาสดังกล่าวถือเป็นเรื่องสำคัญ ตัวอย่างเช่น การแข่งขัน League of Legends Championship Series ของ Riot Games อยู่ในอันดับที่ 3 ในแง่ของความนิยมในลีกกีฬาอาชีพ รองจาก NFL และ NBA
แมตต์ บอยด์ รองประธานฝ่าย กีฬาและอีสปอร์ต ของ Nielsen เข้าร่วมในงานเสมือนจริงของ Nielsen's Cannes LIONS Live 2021 โดยเป็นผู้เข้าร่วมเสวนาเสมือนจริงระดับออลสตาร์เพื่อหารือเกี่ยวกับขนาดของตลาด โอกาสประเภทต่างๆ ที่มีอยู่ วิธีที่กิจกรรมทางดิจิทัลและแบบพบหน้ากันเสริมซึ่งกันและกัน และวางแผนที่จะกำหนดมาตรวัดเดี่ยวสำหรับการวัดการมีส่วนร่วมที่เปรียบเทียบได้ระหว่างกีฬาและอีสปอร์ต แมตต์เข้าร่วมเสวนาโดยไมเคิล โกลด์สตีน หัวหน้าฝ่ายสปอนเซอร์ อเมริกาเหนือ ที่ MasterCard และแมทธิว อาร์ชองโบลต์ หัวหน้าฝ่ายความร่วมมือและการพัฒนาธุรกิจ อเมริกาเหนือ/โอเชียเนีย ที่ Riot Games ซารา ฟิชเชอร์ นักข่าวฝ่ายสื่อที่ Axios เป็นผู้ดำเนินรายการเสวนา
รับชมการบันทึกเซสชันนี้แบบตามต้องการของเราเพื่อรับข้อมูลเชิงลึกเพิ่มเติมเกี่ยวกับโลกของอีสปอร์ต
อย่าลืมดูการบันทึกตามต้องการของเซสชันอื่นๆ จากประสบการณ์เสมือนจริงของ Nielsen's Cannes LIONS Live 2021: