Poucos setores estavam preparados para a enorme interrupção que a pandemia da COVID-19 causou ao longo de 2020, e menos ainda conseguiram encontrar uma maneira de crescer. O setor de videogames, no entanto, fez exatamente isso, com 82% dos consumidores globais relatando que jogaram videogames e assistiram a conteúdo de jogos durante o auge dos bloqueios da pandemia da COVID-19. Esse maior envolvimento teve um efeito de halo no crescente cenário dos esportes eletrônicos, que se transformou em uma oportunidade significativa para investimentos em marcas e patrocinadores. Na verdade, a Nielsen prevê que a receita de patrocínio no setor global de e-sports pode chegar a US$ 1 bilhão até o próximo ano.
Apesar da onda de engajamento e investimento em patrocínio, os esportes eletrônicos ainda não ganharam a aceitação geral entre marcas e anunciantes. A oportunidade, no entanto, é significativa. Por exemplo, a League of Legends Championship Series da Riot Games agora está em terceiro lugar em termos de popularidade entre as ligas esportivas profissionais, logo atrás da NFL e da NBA.
Como parte da experiência virtual do Cannes LIONS Live 2021 da Nielsen, Matt Boyd, vice-presidente de esportes e e-sports da Nielsen, juntou-se a um painel virtual de estrelas para discutir o tamanho do mercado, os tipos de oportunidades existentes, como as ativações digitais e presenciais se complementam e os planos para estabelecer uma métrica singular para medição de engajamento comparável em esportes e e-sports. Matt participou do painel com Michael Goldstein, diretor de patrocínios da MasterCard na América do Norte, e Matthew Archambault, diretor de parcerias e desenvolvimento de negócios da Riot Games na América do Norte/Oceania. Sara Fisher, repórter de mídia da Axios, moderou o painel.
Assista à nossa gravação sob demanda desta sessão para obter mais informações sobre o mundo dos esportes eletrônicos.
Não deixe de conferir as gravações sob demanda das outras sessões da experiência virtual da Nielsen no Cannes LIONS Live 2021: