Niewiele branż było przygotowanych na ogromne zakłócenia, które pandemia COVID-19 spowodowała w 2020 roku, a jeszcze mniej było w stanie znaleźć sposób na rozwój. Jednak branża gier wideo właśnie to zrobiła, a 82% globalnych konsumentów zgłosiło, że grało w gry wideo i oglądało treści z gier w szczytowym okresie blokad związanych z pandemią COVID-19. To zwiększone zaangażowanie wywarło efekt halo na rozwijający się krajobraz e-sportu, który stał się znaczącą szansą dla inwestycji marek i sponsorów. W rzeczywistości Nielsen prognozuje, że przychody ze sponsoringu w globalnej branży e-sportowej mogą osiągnąć 1 miliard dolarów do przyszłego roku.
Pomimo ogromnego zaangażowania i inwestycji w sponsoring, e-sport nie zyskał jeszcze powszechnej akceptacji wśród marek i reklamodawców. Szansa jest jednak znacząca. Na przykład League of Legends Championship Series firmy Riot Games zajmuje obecnie 3. miejsce pod względem popularności wśród profesjonalnych lig sportowych, zaraz za NFL i NBA.
W ramach wirtualnego doświadczenia Nielsen LIONS Live 2021 w Cannes, Matt Boyd, wiceprezes ds. sportu i e-sportu w Nielsen, dołączył do wirtualnego panelu gwiazd, aby omówić wielkość rynku, jakie rodzaje możliwości istnieją, w jaki sposób aktywacje cyfrowe i osobiste uzupełniają się nawzajem, a także plany ustanowienia pojedynczej miary dla porównywalnego pomiaru zaangażowania w sporcie i e-sporcie. Do Matta dołączyli Michael Goldstein, Head of Sponsorships, North America, w MasterCard, oraz Matthew Archambault, Head of Partnerships and Business Development, North America/Oceania, w Riot Games. Moderatorem panelu była Sara Fisher, reporterka mediów w Axios.
Obejrzyj nasze nagranie na żądanie z tej sesji, aby uzyskać więcej informacji na temat świata e-sportu.
Koniecznie sprawdź nagrania na żądanie z innych sesji z wirtualnego doświadczenia Nielsen LIONS Live 2021 w Cannes: