电子竞技(eSports)是专业竞技视频游戏的俗称,它迅速火了起来,从投资者、广告商到内容创作者,都在争相参与其中。
今年的《英雄联盟》世界锦标赛正在进行中,新联赛的消息不断传出,黄金时段的赛事转播也已宣布,《光环 5》和《使命召唤:黑色行动 3》等大作也将在今年秋季上映,电子竞技及其粉丝的热度不减。而这种炒作正大举扩展到美国,这引发了许多关于电子竞技受众、吸引力和发展潜力的问题。
那么,谁是电竞迷,他们的价值又在哪里?
关于电子竞技爱好者的一个普遍假设是,他们都是 PC 游戏玩家。然而,即将发布的首份《尼尔森电子竞技报告》中的新数据却有力地揭穿了这一神话。事实上,美国大多数电子竞技爱好者并不使用 PC 进行游戏:只有 35% 的美国电子竞技观众使用 PC 进行游戏。游戏机玩家在美国电子竞技市场上所占的份额要大得多,每四名电子竞技爱好者中就有三人在游戏机上玩游戏--近一半的电子竞技爱好者在第八代索尼 PlayStation 4、微软 Xbox One 和/或任天堂 Wii U 上玩游戏。
虽然电子竞技最著名的是基于 PC 的游戏/竞赛,但美国粉丝的游戏偏好与整体游戏系统的使用情况更为一致。同样有趣的是,10% 的电子竞技爱好者根本不玩游戏,这或许凸显了电子竞技在竞技方面的内在诱惑力,这种诱惑力可与传统体育联赛相媲美。
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虽然非 PC 游戏玩家的发现可能令人惊讶,但电子竞技爱好者的人口统计学特征更符合刻板印象中的铁杆游戏玩家:这部分受众偏向于男性和年轻人。事实上,57% 的美国电子竞技爱好者属于梦寐以求的千禧一代(18-34 岁)。电子竞技粉丝生活在消费能力强的家庭中,因为这一群体的家庭收入比美国游戏玩家的总体收入高 10%。电子竞技粉丝也更可能是亚洲人,这可能与电子竞技团队和联赛在该地区的流行和起源有关。
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在美国,大多数粉丝通过网络获取电子竞技内容。在过去一年中,美国粉丝最有可能通过在线直播电子竞技赛事接触电子竞技,其次是观看预先录制的在线赛事,以及通过新闻和节目关注电子竞技。对于这些消费者来说,网络媒体是关键--这不仅体现在他们从哪里获得电子竞技内容,还体现在一般的游戏内容上。超过 80% 的电子竞技爱好者参与在线活动,如观看游戏预告片、教学视频和流媒体游戏(直播或预录制)。
未来几个月,所有电子竞技爱好者的目光都将聚焦在电子竞技上,因为大型赛事即将上演,新游戏也将陆续上架。但是,这些因素可能只是美国快速发展的电子竞技市场的冰山一角。
方法
尼尔森电子竞技报告》全面考察了美国消费者与电子竞技的互动情况。数据于2015年9月在线收集,对象是1000名13岁以上的电子竞技爱好者以及200名13岁以上有电子竞技意识的非爱好者。电竞特定问题与尼尔森 360° 年度电竞报告中的问题相同,以便与更广泛的美国电竞行为进行对比分析。