전문적이고 경쟁적인 비디오 게임을 통칭하는 e스포츠는 빠르게 성장하고 있으며, 투자자부터 광고주, 콘텐츠 제작자까지 모두가 e스포츠에 뛰어들기 위해 경쟁하고 있습니다.
올해 리그 오브 레전드 월드 챔피언십이 진행 중이고, 새로운 리그 소식과 황금 시간대 이벤트 방송이 발표되었으며, 올가을에는 헤일로 5와 콜 오브 듀티: 블랙 옵스 III 같은 대작 타이틀이 출시되는 등 e스포츠와 e스포츠 팬들에 대한 관심이 뜨겁습니다. 그리고 이러한 과대 광고가 미국으로 크게 확대되면서 시청자, 매력, 성장 잠재력에 대한 많은 의문이 제기되고 있습니다.
그렇다면 e스포츠 팬은 누구이며, 어떤 가치가 있을까요?
e스포츠 팬에 대한 일반적인 가정은 그들이 PC 게이머라는 것입니다. 하지만 곧 발표될 첫 번째 닐슨 e스포츠 보고서의 새로운 데이터는 이러한 통념을 확실하게 반박합니다. 실제로 미국 e스포츠 팬의 대다수는 PC를 통해 게임을 즐기지 않습니다. 미국 e스포츠 시청자의 35%만이 PC를 통해 게임을 즐기는 것으로 나타났습니다. 콘솔 게이머는 미국 e스포츠 시장에서 훨씬 더 큰 비중을 차지하며, e스포츠 팬 4명 중 3명은 콘솔로 게임을 플레이하고, 전체 e스포츠 팬의 절반 가까이가 8세대 소니 PlayStation 4, 마이크로소프트 Xbox One, 닌텐도 Wii U로 게임을 플레이합니다.
e스포츠는 PC 기반 게임/대회로 가장 잘 알려져 있지만, 미국 팬들의 게임 선호도는 전반적인 게임 시스템 사용과 더 밀접하게 연관되어 있습니다. 또한 e스포츠 팬의 10%가 게임을 전혀 하지 않는다는 점도 흥미로운데, 이는 전통적인 스포츠 리그와 많은 비교를 불러일으키는 e스포츠의 경쟁적인 측면의 고유한 매력을 강조하는 것일 수 있습니다.
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PC 게이머가 아니라는 결과가 의외일 수 있지만, e스포츠 팬의 인구통계학적 특성은 전형적인 하드코어 게이머와 더 일치합니다: 이 팬층은 남성과 젊은 층에 치우쳐 있습니다. 실제로 미국 e스포츠 팬의 57%가 밀레니얼 세대(18~34세)에 속합니다. 이에 비해 미국 게이머의 34%는 밀레니얼 세대입니다. 이 그룹의 가구 소득은 미국 전체 게이머보다 10% 더 높기 때문에 e스포츠 팬은 소비력이 강한 가구에 살고 있습니다. 또한 e스포츠 팬은 아시아계일 가능성이 더 높은데, 이는 해당 지역에서 e스포츠 팀과 리그의 강력한 인기와 기원과 관련이 있을 수 있습니다.
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미국에서는 대부분의 팬이 온라인으로 e스포츠 콘텐츠를 시청합니다. 지난 한 해 동안 미국 팬들은 e스포츠 이벤트의 실시간 온라인 스트리밍을 통해 e스포츠에 가장 많이 참여했으며, 그다음으로 사전 녹화된 온라인 이벤트를 시청하고 뉴스와 프로그램을 통해 e스포츠 소식을 접하는 것으로 나타났습니다. 이러한 소비자들에게 온라인 미디어는 e스포츠 콘텐츠뿐만 아니라 일반적인 게임 콘텐츠의 출처라는 측면에서 핵심적인 역할을 합니다. e스포츠 팬의 80% 이상이 게임 트레일러, 교육용 동영상, 스트리밍 게임 플레이(실시간 또는 사전 녹화) 시청과 같은 온라인 활동에 참여합니다.
앞으로 몇 달 동안 대규모 토너먼트가 예정되어 있고 새로운 게임이 출시되는 등 e스포츠 팬들의 이목이 집중될 것입니다. 하지만 이러한 요소는 빠르게 성장하는 미국 시장에서 e스포츠 빙산의 일각에 불과할 수 있습니다.
방법론
Nielsen eSports Report는 2015년 9월 13+세의 e스포츠 팬 1,000명과 13+세의 e스포츠를 인지하지 못하는 200명의 팬을 대상으로 온라인으로 수집된 미국 내 e스포츠와 소비자의 상호 작용을 종합적으로 살펴본 것입니다. 게임 관련 질문은 연례 Nielsen 360° Gaming Report에서 복제되어 더 광범위한 미국 게임 행동과 비교하여 프로파일링할 수 있습니다.