A próxima grande coisa no jogo é aqui, e está ganhando sério impulso. eSports, o termo comum para jogos de vídeo profissionais e competitivos, rapidamente pegou fogo, e todos, desde investidores a anunciantes e criadores de conteúdo, estão clamando para encontrar um caminho para a ação.
Com a Liga das Lendas do Campeonato Mundial deste ano em andamento, notícias de novas ligas, transmissão de eventos em horário nobre e grandes títulos como Halo 5 e Call of Duty: Black Ops III lançando neste outono, não faltam novidades em torno do eSports e seus fãs. E essa propaganda está se expandindo para os EUA em grande escala, o que está levantando muitas questões sobre sua audiência, apelo e potencial de crescimento.
Então, quem são os fãs do eSports e como eles são valiosos?
Uma suposição comum sobre os fãs do eSports é que eles são jogadores de PC. Novos dados do próximo Relatório Nielsen eSports inaugural, no entanto, desmascaram firmemente este mito. Na verdade, a maioria dos fãs de eSports nos EUA não joga em um PC: apenas 35% do público de eSports dos EUA o faz. Os jogadores de console representam uma parcela muito maior do mercado eSports dos EUA, com três em quatro fãs de eSports jogando em um console - e quase metade de todos os fãs de eSports jogando em um Sony PlayStation 4 de 8ª geração, Microsoft Xbox One e/ou Nintendo Wii U.
Enquanto o eSports é mais conhecido por seus jogos/competições baseados em PC, as preferências de jogos dos fãs nos EUA estão mais alinhadas com o uso geral do sistema de jogos. É também interessante que 10% dos fãs de eSports não jogam jogos, talvez destacando o fascínio inerente dos aspectos competitivos de eSports que atraem muitas comparações com as ligas esportivas tradicionais.

Embora a descoberta do jogador não-PC possa ser surpreendente, os dados demográficos dos fãs do eSports estão mais alinhados com os estereótipos do jogador hardcore: Este público é masculino e jovem. Na verdade, 57% dos fãs de eSports dos EUA caem na cobiçada faixa etária Millennial (18-34 anos). Comparativamente, 34% dos jogadores americanos são Millennials. Os fãs do eSports vivem em lares com forte poder aquisitivo, já que a renda familiar deste grupo é 10% maior do que a dos jogadores americanos em geral. Os fãs do eSports também são mais propensos a serem asiáticos, provavelmente uma conexão com a forte popularidade e origem das equipes e ligas do eSports naquela região do mundo.

Nos Estados Unidos, a maioria dos fãs obtém suas correções de conteúdo eSports online. Durante o ano passado, os fãs dos EUA tiveram maior probabilidade de se envolver com o eSports através da transmissão on-line ao vivo de um evento eSports, seguido de assistir a eventos on-line pré-gravados e seguir o eSports através de notícias e programação. Para esses consumidores, a mídia online é fundamental - não apenas em termos de onde eles obtêm seu conteúdo eSports, mas também conteúdo de jogos em geral. Mais de 80% dos fãs de eSports se envolvem em atividades online como assistir a trailers de jogos, vídeos instrucionais e jogos streamed (ao vivo ou pré-gravados).
Todos os olhares estarão voltados para os fãs do eSports nos próximos meses, com grandes torneios no calendário e uma onda de novos jogos chegando às prateleiras. Mas estes elementos podem representar apenas a ponta do iceberg do eSports no mercado americano em rápido crescimento.
Metodologia
O Relatório Nielsen eSports é uma visão abrangente da interação do consumidor com eSports nos EUA. Os dados foram coletados on-line em setembro de 2015 entre 1.000 fãs de eSports com mais de 13 anos, assim como 200 não fãs de eSports com mais de 13 anos. Perguntas específicas sobre jogos foram replicadas do relatório anual Nielsen 360° Gaming Report para permitir a criação de perfis versus um comportamento de jogo mais amplo nos Estados Unidos.