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Perspectivas > Deportes y juegos

Los aficionados estadounidenses a los eSports no son sólo jugadores de PC

Lectura de 3 minutos | Octubre de 2015

Los eSports, el término común para referirse a los videojuegos profesionales de competición, se han puesto rápidamente de moda, y todo el mundo, desde los inversores hasta los anunciantes y los creadores de contenidos, claman por entrar en la acción.

Con el Campeonato Mundial de League of Legends de este año en marcha, las noticias sobre nuevas ligas, la anunciada retransmisión de eventos en horario de máxima audiencia y grandes títulos como Halo 5 y Call of Duty: Black Ops III que se estrenan este otoño, no hay escasez de expectación en torno a los eSports y sus seguidores. Y esa expectación se está extendiendo a Estados Unidos a lo grande, lo que plantea muchas preguntas sobre su audiencia, atractivo y potencial de crecimiento.

¿Quiénes son los aficionados a los eSports y qué valor tienen?

Una suposición común sobre los aficionados a los eSports es que son jugadores de PC. Sin embargo, los nuevos datos del informe inaugural de Nielsen sobre deportes electrónicos desmienten este mito. De hecho, la mayoría de los aficionados a los eSports en Estados Unidos no juegan en PC: sólo el 35% de la audiencia estadounidense de eSports lo hace. Los jugadores de consola representan una parte mucho mayor del mercado estadounidense de los eSports, ya que tres de cada cuatro aficionados a los eSports juegan en consola, y casi la mitad de todos los aficionados a los eSports juegan en una Sony PlayStation 4, Microsoft Xbox One y/o Nintendo Wii U de 8ª generación.

Aunque los eSports son más conocidos por sus juegos/competiciones basados en PC, las preferencias de juego de los aficionados en EE.UU. están más alineadas con el uso general de sistemas de juego. También es interesante que el 10% de los aficionados a los eSports no juegue a ningún juego, lo que quizás pone de relieve el atractivo inherente de los aspectos competitivos de los eSports, que atraen muchas comparaciones con las ligas deportivas tradicionales.

Aunque el dato de los jugadores no PC pueda sorprender, la demografía de los aficionados a los eSports se ajusta más al estereotipo del jugador hardcore: Este público es mayoritariamente masculino y joven. De hecho, el 57% de los aficionados estadounidenses a los eSports pertenecen a la codiciada franja de edad de los millennials (18-34 años). Comparativamente, el 34% de los jugadores estadounidenses son Millennials. Los aficionados a los eSports viven en hogares con un gran poder adquisitivo, ya que los ingresos familiares de este grupo son un 10% superiores a los de los jugadores estadounidenses en general. También es más probable que los aficionados a los eSports sean asiáticos, probablemente una conexión con la gran popularidad y el origen de los equipos y ligas de eSports en esa región del mundo.

En Estados Unidos, la mayoría de los aficionados a los deportes electrónicos se informan por Internet. Durante el año pasado, los aficionados estadounidenses fueron los que más se interesaron por los eSports a través de la retransmisión en directo de un evento de eSports, seguidos de los eventos pregrabados en línea y el seguimiento de los eSports a través de noticias y programas. Para estos consumidores, los medios de comunicación en línea son clave, no sólo en términos de dónde obtienen su contenido de eSports, sino también el contenido de juegos en general. Más del 80% de los aficionados a los eSports participan en actividades en línea como ver trailers de juegos, vídeos instructivos y retransmisiones de partidas (en directo o pregrabadas).

Todas las miradas estarán puestas en los aficionados a los eSports en los próximos meses, con grandes torneos en el calendario y una oleada de nuevos juegos llegando a las estanterías. Pero estos elementos pueden representar solo la punta del iceberg de los eSports en el mercado estadounidense, en rápido crecimiento.

Metodología

El Informe Nielsen sobre eSports es un estudio exhaustivo sobre la interacción de los consumidores con los eSports en EE. UU. Los datos se recopilaron en línea en septiembre de 2015 entre 1000 aficionados a los eSports mayores de 13 años y 200 no aficionados a los eSports mayores de 13 años. Las preguntas específicas sobre juegos se replicaron a partir del informe anual Nielsen 360° Gaming Report para permitir la elaboración de perfiles en comparación con el comportamiento de juego más amplio en Estados Unidos.

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