02_Elements/Icons/ArrowLeft 戻るインサイト
インサイト>スポーツ&ゲーム

米国のeスポーツファンはPCゲーマーだけではない

3分で読む|2015年10月

ゲームにおける次の大きな出来事はここにあり、深刻な勢いを増しています。eスポーツは、プロフェッショナルで競争力のあるビデオゲームの総称であり、投資家から広告主、コンテンツクリエーターまで、誰もがアクションへの道を見つけようと躍起になっています。

今年のリーグ・オブ・レジェンド世界選手権が開催され、新リーグのニュース、ゴールデンタイムのイベント放送が発表され、Halo 5やCall of Duty: Black Ops IIIなどのビッグタイトルが今秋にリリースされるなど、eスポーツとそのファンの間では誇大広告に事欠きません。そして、その誇大広告は米国にも大々的に拡大しており、多くの疑問を投げかけています ニールセンについて その聴衆、魅力、成長の可能性。

では、eスポーツファンとはどのような人で、どのような価値があるのでしょうか?

一般的な前提 ニールセンについて eスポーツファンは、PCゲーマーです。しかし、近日公開予定のNielsen eSports Reportの新しいデータは、この神話をしっかりと覆しています。実際、米国のeスポーツファンの大多数はPCでゲームをしておらず、米国のeスポーツ視聴者の35%しかゲームをしていません。コンソールゲーマーは米国のeスポーツ市場ではるかに大きなシェアを占めており、eスポーツファンの4人に3人がコンソールでゲームをプレイしており、eスポーツファンの半数近くが第8世代のSony PlayStation 4、Microsoft Xbox One、Nintendo Wii Uでプレイしています。

eスポーツはPCベースのゲーム/競技会で最もよく知られていますが、米国のファンのゲーム嗜好は、ゲームシステム全体の使用状況とより一致しています。また、eスポーツファンの10%がゲームをまったくプレイしていないことも興味深いことで、従来のスポーツリーグと比較されることが多いeスポーツの競技的側面の本質的な魅力を浮き彫りにしているのかもしれません。

PC以外のゲーマーの調査結果は意外かもしれませんが、eスポーツファンの人口統計は、ステレオタイプなハードコアゲーマーと一致しています。実際、米国のeスポーツファンの57%は、誰もが欲しがるミレニアル世代(18〜34歳)の年齢層に分類されます。一方、米国のゲーマーの34%はミレニアル世代です。eスポーツファンは購買力の高い世帯に住んでおり、このグループの世帯収入は米国のゲーマー全体よりも10%高くなっています。また、eスポーツのファンはアジア人である可能性が高く、この地域のeスポーツチームやリーグの強い人気と起源と関係があると思われます。

米国では、ほとんどのファンがeスポーツコンテンツの修正をオンラインで入手しています。過去1年間、米国のファンは、eスポーツイベントのライブオンラインストリーミングを通じてeスポーツに関与する可能性が最も高く、次に事前に録画されたオンラインイベントを視聴し、ニュースや番組を通じてeスポーツをフォローしました。これらの消費者にとって、オンラインメディアは、eスポーツコンテンツをどこから入手するかだけでなく、ゲームコンテンツ全般の観点からも重要です。eスポーツファンの80%以上が、ゲームの予告編、説明ビデオ、ストリーミングされたゲームプレイ(ライブまたは事前録画)の視聴などのオンラインアクティビティに参加しています。

今後数か月は、大きなトーナメントが予定されており、新しいゲームの波が棚に並ぶため、eスポーツファンに注目が集まるでしょう。しかし、これらの要素は、急速に成長する米国市場におけるeスポーツの氷山の一角に過ぎないかもしれません。

方法論

ニールセンのeスポーツレポートは、米国におけるeスポーツと消費者の関わりを包括的に調査したもので、13歳以上のeスポーツファン1,000人と、13歳以上のeスポーツ非ファン200人を対象に、2015年9月にオンラインでデータを収集した。ゲームに特化した質問は、毎年恒例のニールセン360°ゲームレポートから複製され、米国の広範なゲーム行動との比較プロファイリングを可能にしています。

類似の洞察を閲覧し続ける

私たちの製品は、あなたとあなたのビジネスをサポートします。

  • 消費者とメディアの視点

    ブランド、広告、マーケティングを成功に導くためのシンジケート調査やカスタム消費者調査にアクセスできます。

  • NCSolutions

    CPG広告の効果をデータで最大化し、より良いセグメント化、最適化、販売ベースの成果を可能にします。