eSporty, wspólne określenie dla profesjonalnych, konkurencyjnych gier wideo, szybko się rozpaliły i wszyscy, od inwestorów, przez reklamodawców, po twórców treści, starają się znaleźć drogę do akcji.
Tegoroczne Mistrzostwa Świata w League of Legends, informacje o nowych ligach, zapowiedziane transmisje z imprez w primetime oraz wielkie tytuły, takie jak Halo 5 i Call of Duty: Black Ops III, które ukażą się tej jesieni, sprawiają, że nie brakuje szumu wokół eSportu i jego fanów. I ten szum rozszerza się na Stany Zjednoczone, co rodzi wiele pytań o jego publiczność, atrakcyjność i potencjał rozwoju.
Kim zatem są fani eSportu i jak są wartościowi?
Powszechnym założeniem dotyczącym fanów eSportu jest to, że są to gracze PC. Nowe dane z nadchodzącego inauguracyjnego raportu Nielsen eSports Report zdecydowanie obalają jednak ten mit. W rzeczywistości większość fanów eSportu w USA nie gra na komputerach PC: robi to tylko 35% amerykańskiej publiczności eSportu. Gracze konsolowi stanowią znacznie większą część amerykańskiego rynku eSportu, gdyż trzech na czterech fanów eSportu gra na konsoli - a prawie połowa wszystkich fanów eSportu gra na konsoli ósmej generacji Sony PlayStation 4, Microsoft Xbox One i/lub Nintendo Wii U.
Podczas gdy eSport jest najbardziej znany z gier i zawodów na PC, preferencje fanów w USA w zakresie gier są bardziej zbliżone do ogólnego wykorzystania systemu gier. Interesujący jest również fakt, że 10% fanów eSportu w ogóle nie gra w gry, co być może podkreśla nieodłączny urok aspektów rywalizacji w eSporcie, które są często porównywane do tradycyjnych lig sportowych.
![](https://www.nielsen.com/wp-content/uploads/sites/2/2019/04/esports-chart.gif)
Podczas gdy wyniki dotyczące graczy nieposiadających PC mogą być zaskakujące, demografia fanów eSportu jest bardziej zbliżona do stereotypowego hardcorowego gracza: Są to mężczyźni i młodzi ludzie. W rzeczywistości 57% amerykańskich fanów eSportu należy do pożądanego przedziału wiekowego Millennialsów (18-34 lata). Dla porównania, 34% amerykańskich graczy to Millenialsi. Fani eSportu żyją w gospodarstwach domowych o dużej sile nabywczej, jako że dochód gospodarstw domowych w tej grupie jest o 10% wyższy niż w przypadku ogółu amerykańskich graczy. Fani eSportu są również częściej Azjatami, co prawdopodobnie wiąże się z dużą popularnością i pochodzeniem drużyn i lig eSportowych z tego regionu świata.
![](https://www.nielsen.com/wp-content/uploads/sites/2/2019/04/esports-chart2.gif)
W Stanach Zjednoczonych większość fanów korzysta z treści związanych z eSportem w internecie. W ciągu ostatniego roku amerykańscy fani najchętniej angażowali się w rozgrywki eSportowe poprzez transmisje online na żywo z wydarzenia eSportowego, a następnie oglądali wcześniej nagrane wydarzenia online i śledzili rozgrywki eSportowe za pośrednictwem wiadomości i programów. Dla tych konsumentów media internetowe są kluczowe - nie tylko pod względem tego, skąd czerpią treści związane z eSportem, ale także ogólnie z grami. Ponad 80% fanów eSportu angażuje się w działania online, takie jak oglądanie zwiastunów gier, filmów instruktażowych i strumieniowe odtwarzanie gier (na żywo lub przed nagraniem).
W nadchodzących miesiącach wszystkie oczy będą zwrócone na fanów eSportu, z wielkimi turniejami w kalendarzu i falą nowych gier trafiających na półki. Jednak te elementy mogą stanowić tylko wierzchołek góry lodowej eSportu na szybko rosnącym rynku amerykańskim.
Metodologia
Nielsen eSports Report to kompleksowe spojrzenie na interakcje konsumentów z eSportem w USA. Dane zostały zebrane online we wrześniu 2015 roku wśród 1000 fanów eSportu w wieku 13+, jak również 200 świadomych eSportu nie-fanów w wieku 13+. Pytania dotyczące konkretnych gier zostały powielone z corocznego raportu Nielsen 360° Gaming Report, aby umożliwić profilowanie w stosunku do szerszych zachowań graczy w USA.