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Les fans américains d'eSports ne sont pas seulement des joueurs sur PC

3 minutes de lecture | Octobre 2015

L'eSport, terme courant pour désigner les jeux vidéo professionnels et compétitifs, a rapidement pris feu, et tout le monde, des investisseurs aux annonceurs en passant par les créateurs de contenu, s'empresse de trouver un moyen de participer à l'action.

Avec le championnat du monde de League of Legends en cours cette année, l'annonce de nouvelles ligues, la diffusion d'événements en prime time et la sortie de grands titres comme Halo 5 et Call of Duty : Black Ops III cet automne, le sport électronique et ses fans font l'objet d'un véritable engouement. Et ce battage s'étend aux États-Unis de manière importante, ce qui soulève de nombreuses questions sur son audience, son attrait et son potentiel de croissance.

Alors, qui sont les fans d'eSports, et quelle est leur valeur ?

Une hypothèse courante concernant les fans de sports électroniques est qu'ils sont des joueurs sur PC. De nouvelles données issues du premier rapport Nielsen sur les eSports, qui sera publié prochainement, réfutent fermement ce mythe. En fait, la majorité des fans d'eSports aux États-Unis ne jouent pas sur PC : seuls 35 % du public américain d'eSports le font. Les joueurs sur console représentent une part beaucoup plus importante du marché américain des sports électroniques, avec trois fans de sports électroniques sur quatre jouant sur une console - et près de la moitié de tous les fans de sports électroniques jouant sur une PlayStation 4 de Sony de 8e génération, une Xbox One de Microsoft et/ou une Wii U de Nintendo.

Alors que le sport électronique est surtout connu pour ses jeux/compétitions sur PC, les préférences de jeu des fans aux États-Unis correspondent davantage à l'utilisation générale des systèmes de jeu. Il est également intéressant de noter que 10% des fans de sports électroniques ne jouent pas du tout, ce qui souligne peut-être l'attrait inhérent aux aspects compétitifs des sports électroniques, qui sont souvent comparés aux ligues sportives traditionnelles.

Si la découverte de joueurs non PC peut surprendre, la démographie des fans d'eSports correspond davantage au stéréotype du joueur hardcore : Ce public est composé d'hommes et de jeunes. En fait, 57 % des fans américains de sports électroniques appartiennent à la tranche d'âge très convoitée des Millennials (18-34 ans). En comparaison, 34% des joueurs américains sont des Millennials. Les fans d'eSports vivent dans des ménages à fort pouvoir d'achat, puisque le revenu des ménages de ce groupe est 10% plus élevé que celui de l'ensemble des joueurs américains. Les fans d'eSports sont également plus susceptibles d'être asiatiques, probablement un lien avec la forte popularité et l'origine des équipes et des ligues d'eSports dans cette région du monde.

Aux États-Unis, la plupart des fans obtiennent leur contenu de sport électronique en ligne. Au cours de l'année écoulée, les fans américains ont été les plus enclins à s'intéresser aux sports électroniques par le biais de la diffusion en ligne en direct d'un événement sportif électronique, suivis par le visionnage d'événements préenregistrés en ligne et le suivi des sports électroniques par le biais d'informations et de programmes. Pour ces consommateurs, les médias en ligne sont essentiels, non seulement pour ce qui est de l'origine de leur contenu eSport, mais aussi pour le contenu des jeux en général. Plus de 80 % des fans d'eSports s'adonnent à des activités en ligne comme le visionnage de bandes-annonces de jeux, de vidéos d'instruction et de jeux en streaming (en direct ou préenregistrés).

Tous les regards seront tournés vers les fans d'eSports dans les mois à venir, avec de grands tournois au calendrier et une vague de nouveaux jeux qui arrivent sur les étagères. Mais ces éléments pourraient ne représenter que la partie émergée de l'iceberg des eSports sur le marché américain, qui connaît une croissance rapide.

Méthodologie

Le rapport Nielsen eSports est un aperçu complet de l'interaction des consommateurs avec les sports électroniques aux États-Unis. Les données ont été recueillies en ligne en septembre 2015 auprès de 1 000 fans de sports électroniques âgés de 13 ans et plus, ainsi que de 200 non fans de sports électroniques âgés de 13 ans et plus. Les questions spécifiques au jeu ont été reproduites à partir du rapport annuel Nielsen 360° sur le jeu afin de permettre l'établissement d'un profil par rapport au comportement général des Américains en matière de jeu.

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