Hal besar berikutnya dalam dunia game ada di sini, dan ini mendapatkan momentum yang serius. eSports, istilah umum untuk video game profesional dan kompetitif, dengan cepat menjadi populer, dan semua orang mulai dari investor, pengiklan, hingga pembuat konten berteriak-teriak untuk menemukan cara untuk beraksi.
Dengan berlangsungnya Kejuaraan Dunia League of Legends tahun ini, berita tentang liga-liga baru, pengumuman penyiaran acara primetime, dan judul-judul besar seperti Halo 5 dan Call of Duty: Black Ops III yang akan dirilis pada musim gugur ini, tidak ada kekurangan dari hype di sekitar eSports dan para penggemarnya. Dan hype tersebut meluas ke A.S. secara besar-besaran, yang menimbulkan banyak pertanyaan tentang audiens, daya tarik, dan potensi pertumbuhannya.
Jadi, siapakah penggemar eSports, dan bagaimana nilai mereka?
Asumsi umum tentang penggemar eSports adalah bahwa mereka adalah gamer PC. Namun, data baru dari Laporan eSports Nielsen yang akan segera dirilis, dengan tegas mematahkan mitos ini. Faktanya, mayoritas penggemar eSports di AS tidak bermain game di PC: hanya 35% dari audiens eSports AS yang melakukannya. Gamer konsol mewakili pangsa pasar eSports AS yang jauh lebih besar, dengan tiga dari empat penggemar eSports bermain game di konsol - dan hampir setengah dari seluruh penggemar eSports bermain di Sony PlayStation 4 generasi ke-8, Microsoft Xbox One, dan/atau Nintendo Wii U.
Meskipun eSports terkenal dengan game/kompetisi berbasis PC, preferensi penggemar game di AS lebih selaras dengan penggunaan sistem game secara keseluruhan. Menarik juga bahwa 10% penggemar eSports tidak bermain game sama sekali, mungkin menyoroti daya tarik yang melekat pada aspek kompetitif eSports yang menarik banyak perbandingan dengan liga olahraga tradisional.
![](https://www.nielsen.com/wp-content/uploads/sites/2/2019/04/esports-chart.gif)
Meskipun temuan gamer non-PC mungkin mengejutkan, demografi penggemar eSports lebih sesuai dengan stereotip gamer hardcore: Penonton ini cenderung laki-laki dan muda. Faktanya, 57% penggemar eSports di Amerika Serikat termasuk dalam kelompok usia Milenial (18-34 tahun). Secara komparatif, 34% gamer AS adalah Milenial. Penggemar eSports tinggal di rumah tangga dengan daya beli yang kuat, karena pendapatan rumah tangga kelompok ini 10% lebih tinggi daripada pendapatan gamer AS secara keseluruhan. Penggemar eSports juga lebih banyak berasal dari Asia, kemungkinan besar karena popularitas dan asal tim dan liga eSports yang kuat di wilayah tersebut di dunia.
![](https://www.nielsen.com/wp-content/uploads/sites/2/2019/04/esports-chart2.gif)
Di AS, sebagian besar penggemar mendapatkan konten eSports secara online. Selama setahun terakhir, penggemar AS paling sering terlibat dengan eSports melalui streaming online langsung dari sebuah acara eSports, diikuti dengan menonton acara online yang telah direkam sebelumnya, dan mengikuti eSports melalui berita dan program. Bagi para konsumen ini, media online adalah kuncinya - tidak hanya dalam hal di mana mereka mendapatkan konten eSports, tetapi juga konten game secara umum. Lebih dari 80% penggemar eSports terlibat dalam aktivitas online seperti menonton trailer game, video instruksional, dan permainan game streaming (langsung atau rekaman sebelumnya).
Semua mata akan tertuju pada penggemar eSports dalam beberapa bulan mendatang, dengan turnamen besar di kalender dan gelombang game baru yang akan diluncurkan. Namun, elemen-elemen ini mungkin hanya mewakili puncak gunung es eSports di pasar AS yang berkembang pesat.
Metodologi
Laporan eSports Nielsen adalah pandangan komprehensif tentang interaksi konsumen dengan eSports di A.S. Data dikumpulkan secara online pada bulan September 2015 di antara 1.000 penggemar eSports yang berusia 13+ serta 200 orang yang tidak sadar akan eSports yang berusia 13+. Pertanyaan khusus tentang game direplikasi dari Laporan Gaming Nielsen 360ยฐ tahunan untuk membuat profil perilaku gaming di AS yang lebih luas.