Hal besar berikutnya dalam game ada di sini, dan itu mendapatkan momentum yang serius. eSports, istilah umum untuk video game profesional dan kompetitif, dengan cepat terbakar, dan semua orang mulai dari investor hingga pengiklan hingga pembuat konten berteriak-teriak untuk menemukan jalan ke dalam tindakan tersebut.
Dengan Kejuaraan Dunia League of Legends tahun ini sedang berlangsung, berita tentang liga baru, penyiaran acara primetime yang diumumkan, dan judul-judul besar seperti Halo 5 dan Call of Duty: Black Ops III yang dirilis musim gugur ini, tidak ada kekurangan hype di sekitar eSports dan para penggemarnya. Dan hype itu berkembang ke AS secara besar-besaran, yang menimbulkan banyak pertanyaan tentang audiens, daya tarik, dan potensi pertumbuhannya.
Jadi siapa penggemar eSports, dan bagaimana mereka berharga?
Asumsi umum tentang penggemar eSports adalah bahwa mereka adalah gamer PC. Data baru dari Nielsen eSports Report perdana yang akan datang, bagaimanapun, dengan tegas membantah mitos ini. Faktanya, mayoritas penggemar eSports di AS tidak bermain game di PC: hanya 35% penonton eSports AS yang melakukannya. Gamer konsol mewakili pangsa pasar eSports AS yang jauh lebih besar, dengan tiga dari empat penggemar eSports bermain game di konsol โ dan hampir setengah dari semua penggemar eSports bermain di Sony PlayStation 4 generasi ke-8, Microsoft Xbox One, dan/atau Nintendo Wii U.
Sementara eSports terkenal dengan game/kompetisi berbasis PC-nya, preferensi game penggemar di AS lebih selaras dengan penggunaan sistem game secara keseluruhan. Menarik juga bahwa 10% penggemar eSports tidak bermain game sama sekali, mungkin menyoroti daya pikat yang melekat pada aspek kompetitif eSports yang menarik banyak perbandingan dengan liga olahraga tradisional.

Sementara temuan gamer non-PC mungkin mengejutkan, demografi penggemar eSports lebih selaras dengan gamer hardcore stereotip: Penonton ini condong ke pria dan muda. Faktanya, 57% penggemar eSports AS termasuk dalam kelompok usia Milenial (18-34) yang didambakan. Secara komparatif, 34% gamer AS adalah Milenial. Penggemar eSports tinggal di rumah tangga dengan daya beli yang kuat, karena pendapatan rumah tangga untuk grup ini 10% lebih tinggi daripada gamer AS secara keseluruhan. Penggemar eSports juga lebih cenderung menjadi orang Asia, kemungkinan besar hubungannya dengan popularitas dan asal usul yang kuat dari tim dan liga eSports di wilayah dunia tersebut.

Di AS, sebagian besar penggemar mendapatkan perbaikan konten eSports mereka secara online. Selama setahun terakhir, penggemar AS kemungkinan besar akan terlibat dengan eSports melalui streaming online langsung dari acara eSports, diikuti dengan menonton acara online yang telah direkam sebelumnya dan mengikuti eSports melalui berita dan pemrograman. Bagi konsumen ini, media online adalah kuncinya โ tidak hanya dalam hal dari mana mereka mendapatkan konten eSports mereka, tetapi juga konten game secara umum. Lebih dari 80% penggemar eSports terlibat dalam aktivitas online seperti menonton trailer game, video instruksional, dan permainan game yang dialirkan (langsung atau direkam sebelumnya).
Semua mata akan tertuju pada penggemar eSports dalam beberapa bulan mendatang, dengan turnamen besar di kalender dan gelombang permainan baru menghantam rak. Tetapi elemen-elemen ini mungkin hanya mewakili puncak gunung es eSports di pasar AS yang berkembang pesat.
Metodologi
Laporan Nielsen eSports adalah pandangan komprehensif tentang interaksi konsumen dengan eSports di AS Data dikumpulkan secara online pada Bulan September 2015 di antara 1.000 penggemar eSports berusia 13+ serta 200 non-penggemar yang sadar eSports berusia 13+. Pertanyaan spesifik game direplikasi dari Nielsen 360ยฐ Gaming Report tahunan untuk memungkinkan pembuatan profil vs. perilaku game AS yang lebih luas.