L'eSports, il termine comune per indicare i videogiochi professionali e competitivi, ha rapidamente preso piede e tutti, dagli investitori agli inserzionisti, fino ai creatori di contenuti, chiedono a gran voce di entrare in azione.
Con il campionato mondiale di League of Legends di quest'anno in corso, la notizia di nuovi campionati, l'annuncio della trasmissione di eventi in prima serata e l'uscita di grandi titoli come Halo 5 e Call of Duty: Black Ops III in autunno, non manca il clamore intorno agli eSport e ai loro fan. E questo clamore si sta espandendo a macchia d'olio negli Stati Uniti, sollevando molte domande sul suo pubblico, sul suo appeal e sul suo potenziale di crescita.
Chi sono i fan degli eSports e che valore hanno?
Un'idea comune sugli appassionati di eSports รจ che si tratti di giocatori di PC. I nuovi dati dell'imminente Nielsen eSports Report, tuttavia, sfatano definitivamente questo mito. Infatti, la maggior parte degli appassionati di eSports negli Stati Uniti non gioca su PC: solo il 35% del pubblico statunitense di eSports lo fa. I giocatori di console rappresentano una quota molto piรน ampia del mercato statunitense degli eSport, con tre appassionati di eSport su quattro che giocano su una console e quasi la metร di tutti gli appassionati di eSport che giocano su una PlayStation 4 di ottava generazione di Sony, una Xbox One di Microsoft e/o una Nintendo Wii U.
Sebbene gli eSport siano noti soprattutto per i giochi e le competizioni basati su PC, le preferenze di gioco dei fan negli Stati Uniti sono piรน allineate all'uso generale dei sistemi di gioco. ร inoltre interessante notare che il 10% dei fan degli eSport non gioca affatto, il che forse evidenzia il fascino intrinseco degli aspetti competitivi degli eSport, che vengono spesso paragonati ai campionati sportivi tradizionali.
![](https://www.nielsen.com/wp-content/uploads/sites/2/2019/04/esports-chart.gif)
Sebbene il dato relativo ai giocatori non-PC possa sorprendere, i dati demografici dei fan degli eSports sono piรน allineati con lo stereotipo del giocatore hardcore: Si tratta di un pubblico maschile e giovane. Infatti, il 57% degli appassionati di eSports statunitensi rientra nell'ambita fascia di etร dei Millennial (18-34 anni). In confronto, il 34% dei giocatori statunitensi รจ costituito da Millennial. I fan degli eSports vivono in famiglie con una forte capacitร di spesa, dato che il reddito familiare di questo gruppo รจ superiore del 10% rispetto a quello dei giocatori statunitensi in generale. I fan degli eSports hanno anche maggiori probabilitร di essere asiatici, probabilmente in relazione alla forte popolaritร e all'origine delle squadre e dei campionati di eSports in quella regione del mondo.
![](https://www.nielsen.com/wp-content/uploads/sites/2/2019/04/esports-chart2.gif)
Negli Stati Uniti, la maggior parte dei fan si rifornisce di contenuti eSports online. Nell'ultimo anno, i fan statunitensi sono stati i piรน propensi a seguire gli eSport attraverso lo streaming online in diretta di un evento di eSport, seguiti dalla visione di eventi online preregistrati e dal seguire gli eSport attraverso notizie e programmi. Per questi consumatori, i media online sono fondamentali, non solo per quanto riguarda i contenuti degli eSport, ma anche per i contenuti di gioco in generale. Oltre l'80% degli appassionati di eSports si dedica ad attivitร online come la visione di trailer di giochi, video didattici e giochi in streaming (dal vivo o preregistrati).
Nei prossimi mesi tutti gli occhi saranno puntati sugli appassionati di eSports, con grandi tornei in calendario e un'ondata di nuovi giochi in arrivo sugli scaffali. Ma questi elementi potrebbero rappresentare solo la punta dell'iceberg degli eSport nel mercato statunitense in rapida crescita.
Metodologia
Il Nielsen eSports Report รจ uno sguardo completo sull'interazione dei consumatori con gli eSports negli Stati Uniti. I dati sono stati raccolti online nel settembre 2015 tra 1.000 fan degli eSports di etร superiore ai 13 anni e 200 non fan consapevoli degli eSports di etร superiore ai 13 anni. Le domande specifiche sul gioco sono state replicate dal Nielsen 360ยฐ Gaming Report annuale per consentire una profilazione rispetto al piรน ampio comportamento di gioco negli Stati Uniti.