视频游戏行业的货币化策略多种多样,并在不断扩大,这意味着与传统支付方式相关的风险也在扩大。
想一想吧:很久以来,视频游戏所涉及的唯一成本与控制台、控制器和游戏本身有关。今天的数字视频游戏有许多方法来吸引玩家打开他们的钱包:微交易、可下载内容、游戏订阅等。然而,玩家不能用现金购买这些数字产品,以及那些我们将在未来看到的数字产品。传统上,这就是信用卡发挥作用的地方。
现在想想青少年手中的那张信用卡--预计今年的数字游戏支出将达到20亿美元左右。更重要的是,这种消费将在未来四年内持续增长。
孩子们希望购买数字游戏内容,如《堡垒之夜》中的服装,但当他们的孩子开始玩视频游戏时,父母不太可能简单地交出一张信用卡。然而,随着时间的推移,父母对孩子的信用卡交易的监督减少是可行的,这是一个令人头疼的秘诀:未经批准的费用,被盗的信用卡数据,甚至身份盗窃。
令人惊讶的是,一些家长并不知道有更广泛的游戏支付选项--这些选项可以消除与信用卡交易有关的风险,并减轻儿童在得到只能在实体店兑换的现金或礼品卡时所面临的挑战。
与大孩子和成年人不同的是,青少年并不依赖每个月留出的固定数额的钱用于电子游戏。毫不奇怪,父母是青少年游戏的主要资金来源,父母主要把钱作为礼物给他们的孩子(68%)或作为对良好行为的奖励(62%)。然而,也有一些人把给青少年的游戏费作为常规津贴的一部分(46%)。
鉴于青少年游戏消费的零散性,游戏制造商在试图吸引青少年时,不能依靠经常性的交易。也就是说,Netflix式的订阅受到家长的青睐(67%),其次是预付游戏购买(64%),因为这些收费选项在购买内容方面相对传统。当涉及到较新的货币化策略,如战利品箱和能量提升,家长们就不太喜欢了。
7-12岁的青少年在游戏内容上的花费比他们在实际游戏上的花费多。这意味着游戏行业需要确定是什么让父母感到不安,并努力减轻他们的担忧--特别是随着较新的货币化策略的普及。
对于游戏行业来说,即使是在一些关于新的货币化策略(如战利品箱)的负面新闻中,也有一个好处,那就是父母对游戏普遍持积极态度。家长们也接受他们孩子的游戏习惯,超过70%的家长同意与游戏有关的大多数积极观点。
方法论
本文的见解来自于尼尔森SuperData在2019年9月进行的青少年游戏研究。
- 这项研究的家长数据是通过2019年8月22日至8月27日对1000名美国家长进行的在线调查获得的。合格的受访者至少有一个7-12岁的孩子,每周至少玩一次电子游戏,受访者必须定期监测他们孩子的游戏习惯。从2019年9月4日至9月11日在纽约市进行的面对面焦点小组中获得了来自青少年游戏者的定性见解。合格的参与者每周至少玩一次电子游戏:50名参与者为7-9岁,50名为10-12岁。